Почитать
Тексты и переводы о видеоиграх, тех, кто их делает, исследует и, конечно же, в них играет. Подобраны с любовью буква к букве.

- Беседы со стулом. Давайте переосмыслим, как мы говорим о видеоиграх
- Человечек зашевелился. Как анимации Принца Персии попали из парковки в сказку
- Почему Dune круто. Как игры самовыражаются через геймдизайн
- Истоки эротизма и гротеска Silent Hill f
- Инди-игра не взлетела. Что дальше?
- Кстати, а что такое АА? Классификация масштабов разработки видеоигр
- Что не так с ААА-играми? Отвечают разработчики следующей Battlefield
- Что такое RPG и CRPG? И почему название The CRPG Book больше не имеет смысла
- Змеище поганое. Как неудача Dragon Age: Veilguard выпотрошила BioWare
- Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
- Колонизация игровой истории. Нет, мы не были детьми из американского пригорода, которым дарили N64 на Рождество
- Итоги 2024 года: 5 трендов, которые определили игровую индустрию
- Путешествие ятая и чарумеры. Почему игра про стритфуд заставляет тосковать по временам, в которых вы не жили
- Зеленка и черти. Как голливудский специалист стал кибердемоном и почти добавил катсцены в Doom
- Бунтарка. Как революция, аниме и гендерные вопросы родили одну из самых известных фехтовальщиц в видеоиграх
- В защиту контурных карт. Почему 4Х-стратегии — это не только тренажер диванного тирана
- Шкафообразные тоже плачут. Как серия Yakuza переизобрела маскулинность в видеоиграх
- Лут от-кутюр: уличная и высокая мода входят в мир видеоигр. Для кого это всё?
- Переоценка ценностей. Как ретро-игры стали антиквариатом
- Одномерный игрок. Как и почему достижения влияют на игровой опыт
- Портировать ямато. Как Япония перестала бояться и снова полюбила ПК-игры
- Гибельная поступь. О выживании империй в Heroes of Might & Magic и Disciples
- Миллион слов через Zoom: Как озвучивали Disco Elysium — The Final Cut
- В 80-х она была первопроходцем в мире видеоигр. Сегодня никто не может ее найти
- Панк-рок и офисная рампа. Как Neversoft и Тони Хоук придумали игру про доски
- Сломанные марионетки. О политике тел в Metal Gear Solid
- SimCity для серьезных людей. История Maxis Business Simulations и SimRefinery
- Восход и закат (и снова восход) женских шутеров от первого лица
- Слепое упрямство веры. О культах и видеоиграх
- Лабиринты и минотавры. Как виртуальные пространства управляют опытом игроков
- О кровных узах. Что делает команду чужих друг другу людей семьёй
- История Panzer Dragoon Saga. Как на 2D-консоли появилась 3D-игра
- Призрачный водевиль. Как Luigi’s Mansion 3 делает из Луиджи кинозвезду
- Первые 25 лет PlayStation. Часть 2. Как Sony едва не растеряла все на вершине успеха
- Первые 25 лет PlayStation. Часть 1. Как Sony ворвалась на игровой рынок и навсегда его изменила
- Свобода, равенство, туалет. Как в Disco Elysium сталкиваются идеология, дистопическая урбанистика и французские уборные
- Призрак в конторе. Как Control превратил особняк из фильмов ужасов в офис
- Страшно, но недолго. Как работают короткометражные интерактивные хорроры
- Все, что вы хотели знать о Prey, но боялись спросить у Лакана
- “Ненавижу экшн-игры с видом сбоку”: история Street Fighter II, какой ее помнят авторы
- “Достижения заблокированы”: как от госрегулирования игр в Китае проиграли все, кроме Steam
- Полная история Halo. Жизнь и приключения Мастера Чифа и его друзей, рассказанные во всех подробностях людьми, придумавшими его
- Как умирала Andromeda: пять лет создания самой спорной части Mass Effect