Человечек зашевелился. Как анимации Принца Персии попали из парковки в сказку
Оригинал: How the Little Guy Moved by Animation Obsessive

На заре видеоигр возник вопрос.
Люди придумали, как двигать картинки по экрану — та же Pong вышла ещё в начале 70-х годов. Уже одно это было настоящим подвигом. За десять лет прогресс стал заметным. В игровых залах Донки Конг бил себя в грудь, на Apple II и других персональных компьютерах летали и подпрыгивали вертолётики.
Игры и анимация шли рука об руку — это очевидно. Оба медиума часто (если не всегда) делали изобразительное искусство живым. Но насколько глубока эта связь? Какие техники из мира анимации можно было по-настоящему эффективно вплести в игровой процесс?
Дон Блут был одним из первых известных аниматоров, которые занялись играми и примеряли к ним идеи из мира анимации. Игра Dragon’s Lair (1983) стала хитом, который спас его компанию. Но у нее всегда была проблема — он признался, что тестеры говорили: "В ней не во что играть". После такой обратной связи команда Блута попыталась сделать Dragon’s Lair более интерактивной. Но даже так она оставалась скорее фильмом, чем игрой.
В 1980-х этот вопрос исследовал двадцатилетний программист из Нью-Йорка по имени Джордан Мехнер. Себя он описывал в том числе и как "аниматора-любителя".
Первый компьютер Apple II появился у Мехнера, когда тот был ещё подростком. "Я хотел создавать мультфильмы. Рисуя эти анимации, я понял, что компьютер — мощный инструмент, с помощью которого можно делать и игры", — рассказывал он.
Работая над играми в течение нескольких лет, Мехнер в конце концов выпустил ту, которая сделала его звездой: Prince of Persia (1989). По его словам, она была вдохновлена "великими старыми голливудскими фильмами о мушкетерах", вроде тех, где снимался Дуглас Фэрбенкс. Внимание публики завоевала анимация игры. "Prince of Persia — это кульминация моего постоянного увлечения мультипликацией", — отмечалось в руководстве по игре.
Как известно, проект Мехнера основан на экспериментах с цифровой ротоскопией.


Prince of Persia появилась в эпоху, когда высокопроизводительные ПК были гораздо менее мощными, чем нынешние бюджетные смартфоны. И игра не предназначалась для лучших компьютеров того времени. Целевая система Мехнера, Apple II, к 1989 году уже считалась древней.
"Память Apple II составляла 48 КБ, — рассказывал Мехнер несколько лет назад. — Это меньше, чем обычное текстовое электронное письмо".
Prince of Persia состоит из крупных цветных угловатых фигур. На ранних этапах разработки, отмечает Мехнер, элементы должны были двигаться со скоростью всего 15 кадров в секунду — намного медленнее, чем в кино. Но он знал, что визуальные эффекты — это не только технологии. То, как они двигались, зависело от техники анимации — и это было главной задачей. Он писал в дневнике:
Фигурка будет крошечной, аляповатой, будет выглядеть дерьмово... но я верю, что когда она начнёт двигаться со скоростью 15 кадров в секунду, то создаст иллюзию жизни, которая будет более удивительной, чем всё, что когда-либо видели на экране Apple II. Этот маленький человечек будет... мерцающим маленьким маячком жизни в статичном персидском мире, построенном из графики Apple, который я создам для него.
Мехнер был уверен, что это сработает, потому что уже делал это раньше. Он знал, как воспроизвести реалистичные движения на Apple II с его ограниченной памятью.
Он добился этого в игре Karateka (1984), главный герой которой бил кулаками и ногами, ходил и бегал очень реалистично благодаря ротоскопированию.
Решающим фактором стало использование камеры Super 8 для съемки моего тренера каратэ, выполняющего движения, и их трассировка кадр за кадром на Moviola.
Этот прием возник в мультипликации — он помог изобразить движения людей в таких лентах, как "Белоснежка и семь гномов" (1937). Аниматоры Disney снимали видео с живыми актерами, перерисовывали их кадр за кадром, а затем редактировали: изменяли формы, удаляли кадры, оставляли лучшие позы. Мехнер еще не знал об этом, но его смущало, что его собственная анимация, нарисованная от руки, была не слишком плавной и не была "реалистичной симуляцией каратэ", к которой он стремился.




Использовать видеосъёмку Мехнеру предложил отец. Он даже надел ги и сделал на камеру несколько движений. Но появилась новая проблема: как перевести футажи в цифровой формат. По словам Мехнера, это было "вызовом, который сейчас решается нажатием одной кнопки на сотовом телефоне".
Для Karateka Мехнер построил целую систему. Поверх экрана Moviola (аппарата для монтажа фильмов) он на скотч наклеивал кальку, куда перерисовывал кадры, заснятые на камеру Super 8. Получившиеся карандашные наброски он клал на VersaWriter — одну из ранних моделей графических планшетов — и обводил их уже на нём. Кадры движений становились пикселями на его мониторе. Затем он чистил и правил получившуюся картинку в графическом редакторе, который написал сам.
Как только Мехнер начал адаптировать снятые вживую кадры, характер анимаций изменился. Маленькие детали, на которые он обычно не обращал внимания, становились очевидными:
Помню кадр высокого удара ногой: боец отклоняется назад, его рука тоже отводится назад… В начале, когда я пытался сделать кадр с высоким ударом ногой, он был более схематичным. Я не осознавал, что тело должно отклониться назад настолько сильно.
Мехнер записывал впечатления от первых тестов в дневник: "Когда я увидел, что эта нарисованная фигурка ходит по экрану точь-в-точь как [мой учитель каратэ] Деннис, то только и мог сказать: "ОТЛИЧНО!"


Karateka была необычной игрой для своего времени, а ещё она неплохо продалась — более 400 тысяч копий. Она стала воплощением амбициозного взгляда Мехнера на игры: "Я посещал занятия по кинематографии (это всегда опасно), и у меня начиналась мания величия, будто компьютерные игры — это зарождающийся новый вид искусства. Как мультфильмы в 1920-х или кино в 1900-х".
Эти идеи завладели им снова, когда после Karateka он начал работать над Prince of Persia. Он чувствовал, что игры "испытывали те же ограничения, что и немое кино", поэтому хотел позаимствовать приемы из фильмов той эпохи. Мехнер представлял себе игру, в которой "характер выражается через действие".
Для этого он вернулся к цифровому ротоскопированию.
Теперь ему помогал младший брат Дэвид, талантливый игрок в го. "Ему было 16, он учился в старшей школе... Не самый выдающийся атлет, но всегда был готов помочь бесплатно", — вспоминал Мехнер.
В 1985 году они пошли на парковку возле Reader’s Digest, чтобы снять движения Дэвида на VHS-камеру. В то время это была дорогая игрушка, и Мехнер не мог её себе позволить. Поэтому после съёмок он отнёс её обратно в магазин, запросив возврат средств.
Я попросил его повторить все движения, которые, как я думал, понадобятся для игры: он бегал, прыгал, карабкался на генератор, который стоял посреди парковки.
Но перегонка футажей в анимацию по-прежнему оставалась проблемой. Метод Мехнера в этот раз был ещё более мудрёным.
Для Apple II он купил "диджитайзер" — отдельную плату для подключения камеры видеонаблюдения. "Маленькая черно-белая видеокамера снимает рисунки на мольберте, а она [плата] оцифровывает их и сохраняет на компьютере [в виде пикселей]", — рассказывал Мехнер.
Первые тесты не были обнадеживающими. Размер изображений нельзя было изменить, а VHS-записи не были черно-белыми, что было важно для работы платы-диджитайзера. То, что он снял, оказалось "бесполезным" в текущем виде. Мехнеру нужно было найти обходной путь: способ сделать движения читаемыми для платы.
Для этого он подключил экран к видеомагнитофону и установил фотоаппарат Nikon с 35-миллиметровым объективом на штатив перед ним. "Ты задергиваешь все шторы в комнате, вставляешь кассету в видеомагнитофон, нажимаешь кнопку Play, затем Pause, перематываешь до нужного кадра", — поясняет он. Мехнер фотографировал каждый третий кадр, сокращая скорость движения своего брата с 24 кадров в секунду до восьми.



Фотографии отправлялись в проявку, а затем подвергались дальнейшей обработке. "Я обводил эти кадры черным маркером, чтобы получить серию силуэтов", — пояснял Мехнер. Он использовал маркер Magic Marker и корректирующий карандаш Wite-Out, чтобы как можно четче обозначить движения своего брата на каждом кадре. Следующим шагом было "пропустить их через копировальную машину, чтобы получить действительно контрастный силуэт".
Результат: более дюжины листов бумаги, изрисованных черно-белыми раскадровками. Их помещали перед камерой видеонаблюдения для оцифровки, по одному кадру за раз. Весь этот мучительный процесс занял несколько месяцев.
"Мне нравится качество свежеоцифрованных набросков", — написал Мехнер в дневнике в конце 1986 года, изучив тестовые картинки. Последним шагом было "очистить и стилизовать фигуры", а также "усилить" определенные движения, такие как прыжок в длину, чтобы они выглядели более эффектно.


Мехнер построил остальную игру Prince of Persia вокруг движений главного героя: "Моя основная концепция заключалась в том, чтобы создать самого реалистичного и плавно анимированного персонажа-человека в истории игр... пытающегося выжить, как Бастер Китон, в опасном мире".
На протяжении процесса производства он продолжал добавлять все больше ротоскопированных движений, что создавало дополнительные трудности. Во-первых, проблема с оборудованием — новые кадры забивали память Apple II. Во-вторых, между первой и второй видеосъемкой его брат сильно вырос. "Благодаря магии процесса анимации я смог исправить это", — отметил Мехнер.
Но самым большим вызовом стал бой. В конце 1988 года в Prince of Persia были добавлены сражения на мечах, для которых потребовалось создать множество новых анимаций. Изучая сражения в ранних фильмах о мушкетерах, таких как "Капитан Блад", Мехнер начал понимать, насколько увлекательным был его проект. "Это будет величайшая игра всех времен", — написал он себе в декабре 1988 года.

В конце концов, проблему сражений решили "Приключения Робина Гуда". Просматривая кульминационную сцену фильма, Мехнер нашел шесть секунд, которые соответствовали его потребностям:
Ракурс камеры показывает их [бойцов] точно в профиль. Это было Божьим даром. Я выполнил процедуру ротоскопирования VHS/one-hour-photo, разложил пару десятков снимков на полу в офисе и провел несколько дней, внимательно изучая их, пытаясь понять, что именно происходило в этом поединке, как адаптировать его в повторяющийся паттерн.
В результате он получил простую, но захватывающую боевую сцену. Она отражало то, что он хотел: старый голливудский стиль, в котором "клинки скрещиваются вверху и внизу, словно в ритме танца".

Но всё же Prince of Persia была выпущена для устаревшего оборудования. К моменту выхода игры, в сентябре 1989 года, популярность Apple II шла на спад. Проект Мехнера не пользовался большим спросом — вначале продавалось около 500 экземпляров в месяц.
Однако те, кто видел анимацию в игре, были в восторге. "Это нужно увидеть, чтобы поверить", — отмечалось в одном из изданий. Другое обращало внимание на то, какими выражениями описаны анимированные персонажи на упаковке игры: это "было бы верхом наглости маркетологов, если бы не было, по сути, правдой".
Prince of Persia стала одной из тех игр, которые долго остаются популярными. Различные команды портирвали её на множество платформ. Версии игры были изданы в Японии и Европе. Спустя годы Мехнер встретил людей, которые играли в нее в СССР: "Я был удивлен и тронут, осознав, что моя игра оказала такое культурное влияние даже за железным занавесом, который в то время был для меня, американца, неизвестным миром".
Со временем игра разошлась милионными тиражами. Версии, в которые играли люди, не совсем соответствовали оригиналу Мехнера — графику игры много раз переделывали для более нового и мощного оборудования. Строго ограниченная палитра Apple II перестала быть нужна. Однако анимация Мехнера, лежащая в основе проекта, осталась. И она по-прежнему впечатляла.
Вот в чём дело: стремление сделать анимацию правдоподобной и захватывающей — это не совсем техническая задача. Несмотря на все уловки, которые использовал Мехнер, это была скорее художественная проблема. Новое железо, большее количество цветов, увеличение частоты кадров и разрешения не сделали простые, живые движения в Prince of Persia устаревшими — как это могло произойти? Великолепная анимация 1920-х годов, вековой давности, до сих пор выглядит великолепно. Движение не стареет так легко.
В 2020 году Мехнер опубликовал свои дневники из эпохи Prince of Persia в виде книги. На обложке изображен герой его игры — в двух цветах и с четкими пикселями в стиле Apple II. Персонаж показан в прыжке — позе, которую Мехнер позаимствовал у своего брата 40 лет назад и доработал. Она по-прежнему полна энергии.