Cybervalhalla

Кстати, а что такое АА? Классификация масштабов разработки видеоигр

Оригинал: By the way, what’s a AA? A taxonomy of the video game production scope by Antoine Mayerowitz and Julie Belzanne

img

Tainted Grail: The Fall of Avalon

Вы наверняка знакомы с терминами ААА, АА и "инди". Возможно, вы даже слышали про III или, не дай Бог, AAAA. Но если у десятерых человек спросить, что конкретно означают эти термины, вы наверняка получите десять разных ответов. Авторы некоторых публикаций пытались определить критерии, но они так и остались размытыми. Будем честны, отсутствие четкого определения можно обсудить достаточно быстро. Мы все понимаем, что игра от соло-разработчика обладает меньшим масштабом по сравнению с AA-продуктами, и мы все согласны с тем, что GTA VI, вероятно, будет самой амбициозной AAA-игрой, когда-либо созданной. Можем покивать и пойти по домам?

Однако мы в HushCrasher считаем, что для серьезного обсуждения индустрии видеоигр, от финансового состояния до творческих тенденций, необходима общая система координат. Поэтому мы с головой закопались в материал в поисках ясного и объективного метода классификации игр. И в конце концов пришли к выводу, что слово "инди" нужно запретить.

img

Outer Wilds

Угадай, кто?

HushCrasher твердо и четко выступает против теорий, основанных на ·✩·.¸¸.·¯⍣✩интуиции✩⍣¯·.¸¸.·✩·. Поэтому метод анализа под названием "Я так чувствую" явно исключается. Нам требуется способ группировать игры со схожим охватом, но без каких-либо предвзятых предположений. Хорошая новость: существует целая область науки о данных, посвященная поиску групп схожих элементов на основе их характеристик, известная как кластерный анализ.


img

Оказывается, основными факторами для классификации игры являются длина титров и размер на жестком диске. Они значительно более наглядны, чем все другие показатели! И это логично, ведь эти две величины тесно связаны с объемом работы, который был затрачен на создание игры. Пользуясь этой методологией, мы выделили четыре категории игр:

Вместе они образуют систему классификации Hushcrasher Classification System™ 1.0 (HCS). Это инструмент, который делит игры по длине титров и размеру, а нужен он для того, чтобы отметать инфошум. И по пути мы придумали два новых ярлыка для категорий игр. Надеемся ли мы, что они приживутся в мейнстриме? Конечно! Если хотите классифицировать игру самостоятельно, следуйте нашему руководству.

Теперь, когда вы знаете, кто есть кто, давайте посмотрим, чему мы научились за последнее десятилетие, чтобы лучше понять, что нас ждет в будущем.

img

Hellblade: Senua's Sacrifice

Инди и Храм судьбы

"Почему нет категории инди-игр?" — спросите вы. Потому что "инди" — это, пожалуй, самый запутанный термин в мире видеоигр. В то время как все согласны с тем, что "соло", AA и AAA — это в основном о масштабе рпазработки, в случае с инди-играми все обстоит иначе. Говоря о них, люди смешивают множество других характеристик: эстетику ("инди-атмосфера"), творческую или финансовую свободу, размер команды, интеллектуальную собственность и намерения ("творчество ради творчества"). Хорошим примером этого является недавняя путаница вокруг Dave the Diver. Например, если вы думаете, что "инди" и "самиздат" — это синонимы, то, возможно, удивитесь, узнав, что:

Повторяем, "инди" не значит "самиздат".

img

Инди-апокалипсис? Кей-апокалипсис!

За последние десять лет возможность разрабатывать и публиковать игры стала доступна любому желающему. Когда в 2017 году запустилась программа Steam Direct, для размещения игры на платформе требовалось всего $100. Естественно, конкуренция стала жесткой. Мы стали свидетелями массового наплыва кей-игр, который иногда называют инди-апокалипсисом. За несколько лет количество выпущенных кей-игр увеличилось в 16 раз. Сегодня 7 из 10 релизов на платформе — именно такие проекты. Это, без сомнения, самая большая перемена в отрасли за последнее десятилетие. При этом доля игр категории A не уменьшилась и составляет стабильные 3% от всех выпущенных игр.

img

Конечно, кей-игр стало больше, но их вообще покупают? Правда в том, что их поток стал настолько сильным, что рынок просто не смог их переварить. В 2024 году их доля составила 75% всех новых релизов, однако доля пользовательских рецензий (хороший маркер продаж), посвященных кей-играм, не изменилась за десятилетие. Она оставалась удивительно стабильной, никогда не превышая четверть от всех отзывов.

img

Конечно, не все игры равны. Во многие из них даже не играют; фактически, 4 из 10 игр, выпущенных в 2024 году, не набрали даже десятка отзывов. Некоторые из них, вероятно, плохие. Но большинство, безусловно, просто оказались менее заметными и затерялись в огромном потоке конкурентов. И вот как обстоят дела на самом деле: кей-игры определенно наводнили рынок, но не отняли продажи у других. Если и есть конкуренция, то она существует внутри сегмента. Мы наблюдаем почти идеальное разделение: каждый сегмент занимает четверть рынка.

img

В связи с наплывом новых игр и отсутствием изменений в доле рынка средний доход одного релиза сократился на поразительные 97% — с $80 тыс. в 2012 году до менее чем $3 тыс. в 2018 году.

С другой стороны, "кейпокалипсис" — это не всегда катастрофа. Те же факторы, которые привели к насыщению рынка — снижение затрат и упрощение дистрибуции — также привели к заметной диверсификации отрасли. Авторы теперь могут создавать игры для очень узких ниш, зная, что продажи даже в несколько сотен единиц могут окупить проект.

img

SOMA

Легенда о лигах

Игроки не перестанут покупать AAA-игры из-за появления новинок в кей-сегменте. На самом деле, в эти игры будут играть разные люди (но это уже тема для другого разговора). Это размежевание также отражается на розничных ценах, которые почти равномерно распределены между каждой категорией. Среднестатистическая кей-игра стоит всего несколько долларов, миди-игры — около $17, AA — $40, а большинство AAA-игр, доступных на Steam, — от $60.

img

Где наши платформеры с открытым миром?

Масштаб разработки игры влияет на разнообразие доступных жанров, а это значит, что, устанавливая этот масштаб, разработчики часто связывают себе руки в творческом плане. Создание кей-игры с открытым миром стало бы самоубийственной миссией, а наем тысяч людей для разработки простого 2D-платформера мог бы привести к интересным результатам, но, безусловно, съест бесконечное количество денег.

Один из способов изучить эти различия — посмотреть на теги игр, которые чрезмерно или недостаточно представлены в каждой группе. Результаты оказались ожидаемыми: "Мультиплеер" и "Кооператив" являются типичными тегами для игр класса A (AA и AAA), а 2D и "Пиксельная графика" характерны для игр меньшего масштаба. Это имеет смысл с экономической точки зрения: последние гораздо дешевле в производстве, чем первые. Однако недавние многопользовательские хиты в кей-сегменте, такие как Lethal Company и Peak, могут перевернуть ситуацию.

img

Масштаб разработки даже влияет на творческие риски, которые автор готов на себя взять. Например, 3% игр кей- и миди-сегмента имеют тег "Экспериментальная", который почти полностью отсутствует в играх класса A. При этом "Ремейк" относится почти к 5% премиальных игр: крупные студии, у которых на кону стоит больше, часто предпочитают более безопасный вариант предсказуемого успеха.

img

Hades 2

AAA-игры стоят вшестеро дороже AA-игр

Что нельзя упускать из виду, когда речь заходит о масштабе игры? Бюджет. Пришло время поговорить о цифрах.

img

Во-первых, кей-игры чертовски дешевые: большинство разработчиков в этой категории даже не платят себе зарплату. Но в случае небольших команд медианная стоимость разработки составляет уже около $500 тыс. Эта сумма увеличивается до $9 млн для AA, хотя в этом сегменте бюджет может быть заметно больше или меньше такого показателя. Наконец, половина AAA-игр стоит более $53 млн. Сюда не входят маркетинговые расходы, которые могут легко удвоить итоговую сумму. Для сравнения: средняя стоимость голливудского фильма составляет около $69 млн. Эти цифры основаны на средних показателях за период с 2014 по 2024 год и были скорректированы с учетом инфляции, чтобы можно было провести прямое сравнение. Это означает, что эти цифры ниже, чем те, с чем вы столкнётесь, если начнете разрабатывать игру в 2025 году.

img

Clair Obscur: Expedition 33