Инди-игра не взлетела. Что дальше?

Оригинал: What Happens After An Indie Game Fails On Steam by Nathan Grayson
На создание Brigador ушло пять лет. Это игра про роботов с дизайном в стиле ретро, выдающимся саундтреком и полностью разрушаемым миром. В Steam у неё 94% положительных оценок. Однако игра провалилась в продажах.
Оригинальный текст был написан в 2016 году. В 2019-м, отвечая на комментарии игроков, авторы Brigador написали, что заработали достаточно денег на создание следующей игры. Но на новый проект пошли все средства с продаж Brigador, поэтому на оригинальной игре толком ничего не заработали. Сиквел под названием Brigador Killers ко времени этой публикации (сентябрь 2025 года) всё ещё находится в разработке. - прим. CVLH
На фоне вялой реакции прессы и неутешительных продаж ведущий разработчик игры Хью Монахан выложил в Imgur объёмный пост, в котором описал испытания и трудности своей команды. Текст был озаглавлен «С днем рождения, 5 лет разработки игр убьют тебя». Ура, наверно.
В своем тексте он сетовал на стресс, связанный с созданием игры, когда он с командой был заперт в маленьком доме, на борьбу за популярность, несмотря на большую для инди-игры маркетинговую кампанию, и отмечал ухудшение физического и психологического состояния.
«Стресс от этой ситуации, длившейся пять лет, плюс выпуск игры превратили меня из парня, который занимался боксом в колледже, в идиота, набравшего 30 фунтов веса, которому пришлось обратиться к врачу из-за того, что, как я обнаружил, у меня были панические атаки. Кроме того, после анализа крови врач был озадачен тем, насколько низким был мой уровень витамина D, пока я не объяснил ему, что я буквально больше не выхожу на улицу. Он также спросил, не стрессовая ли у меня работа, и я рассмеялся».
Этот пост вызвал бурную реакцию - как позитивную, так и негативную. Кто-то сочувствовал. Кто-то критиковал команду Brigador за то, что она выпустила свою игру прямо перед E3, назвывая разработчиков «убогонькими» за неудачные решения, не отдавая им должное за усердие и удачу, которые привели их к успеху.
Kotaku: Начиная проект, чего вы ожидали? Насколько вы были готовы? В какой финансовой ситуации вы находились и каких результатов вы ожидали от игры?
Хью Монахан: Нас было всего трое, хотя мой брат присоединился к разработке только в конце 2012 года. Когда мы начинали, я только закончил колледж, прошло около года с момента окончания учебы. Я работал «учителем на замену» и иллюстратором на фрилансе. В целом ситуация была такая: два парня, два программиста, которые накопили деньги, работая стажерами в таких компаниях, как Mythic.
Лично я в первое время перебивался, работая неполный рабочий день или на фрилансе. Потом мы просто попросили родственников поддержать нас финансово. Если у вас нет запасного варианта, это ограничивает ваши возможности. Основное правило для нас как для команды было таким: если мы собираемся этим заниматься, то будем работать это по-своему и создадим игру. Мы не хотели заниматься чем-то вроде такого: работаем неполный рабочий день над играми по заказу для других студий, по возможности зарабатываем деньги и латаем ими дыры в нашем собственном проекте. Я не пытаюсь принижать такой подход. Он очень разумный, и я знаю, что многие студии таким образом поддерживают себя на плаву.

Для нас же идея заключалась в том, что если я собираюсь создавать игры, то я хочу создавать свои игры. Мы все так считали. Если уж собрались это делать, то надо идти ва-банк. Будем делать это по-своему, и либо у нас получится, либо нет. Если не получится, мы разойдемся и придумаем что-нибудь другое. Одним из преимуществ было то, что мы жили в Иллинойсе, где стоимость жизни очень низкая. К тому же мы жили вместе и превратили нашу гостиную в офис, поэтому наши расходы были чрезвычайно низкими.
Это позволило нам работать в течение длительного времени, особенно в начале, когда мы трудились над игрой неполный рабочий день, не теряя при этом больших денег. Мой брат Джек накопил приличную сумму на фрилансе и на предыдущих работах. Он практически полностью огородил себя от проблем, по крайней мере, в финансовом плане.
У нас был максимально возможный запас средств, и мы минимизировали расходы. Потом, впрочем, начались моменты, когда все стало действительно очень плохо. Когда трое парней живут в двухкомнатной квартире в течение нескольких лет, работая по 12 и более часов в день, это тяжело. Это не так весело, как в стереотипном убежище хакеров, где все такие: «Эй, давайте напьемся и будем программировать». У нас были веселые моменты, но в основном мы просто трудились не покладая рук, потому что нам нужно было закончить работу. К счастью, моя семья была рядом, если нужно было обратиться за помощью.
Brigador никогда бы не увидел свет, если бы мы не могли посвятить ему всё свое время. Или, скорее, он был бы гораздо меньше.

Kotaku: Вы разместили в Imgur пост, который привлек много внимания, о трудностях, с которыми вы столкнулись при создании и выпуске Brigador. Почему вы решили сделать этот пост? Это было спонтанное решение или продуманная попытка привлечь к себе внимание?
Хью Монахан: Всего понемногу. Вы, ребята, писали об этом, я выложил пост в Steam о цене игры, и он получил много внимания. Для нас это было, по сути, вторым запуском в ранний доступ. Тогда я понял, что для нас, по крайней мере для Brigador как игры, заметность стала одним из основных препятствий. Я знал, что есть шанс привлечь внимание людей, написав что-то подобное.
Это был мой первый настоящий проект. До того, как основать Stellar Jockeys, я около полутора лет занимался разработкой игр на любительском уровне. Поскольку это был мой первый проект, а также потому, что я живу в Шампейне, штат Иллинойс, у меня есть желание, но других инди-разработчиков здесь практически нет. Ближайшие места — Чикаго и Сент-Луис.
Когда мы начинали в 2011 году, даже эти сообщества были далеко не так активны, как сейчас. Долгое время мы практически полностью разрабатывали проект в изоляции. Было просто сложно получить какую-то полезную информацию. То же самое было и с постом о ценах, который я написал. По-моему, это было сочетание нескольких факторов, в том числе и выплеска некоторых из этих разочарований. Мы так долго боролись, чтобы выпустить эту игру, и мы считаем, что у нас получилось нечто хорошее, но не было соответствующей реакции на это. Текст также мог помочь другим разработчикам увидеть айсберг вдали, чтобы они могли немного лучше подготовиться.
Особая морока оказалась с запуском: мы все были под большим стрессом, просто выпуская игру. Чего я не ожидал, так это того, что первые полторы недели после запуска были такими же сложными, как и весь этот длительный период. В течение нескольких недель перед самим запуском я работал по 16 часов в день.
Проблема с выходом на рынок после запуска заключалась в том, что у меня не осталось сил на маркетинг, поддержку и работу с людьми. А это не менее важно, если не более, чем сам запуск.
Джек Монахан: Мы очень усердно работали, а затем решили: «Знаете, нам нужно убедиться, что игра действительно готова к запуску, прежде чем она попадет в прессу». Это означало, что мы пропустили удобное время для освещения игры в прессе. Вам не нужно объяснять, насколько это важно, потому что вы, как журналист, тоже сталкиваетесь с этой проблемой. От вас ожидают, что вы будете писать о событиях, и они просто не прекращаются. Игр всегда становится все больше.
Для нас, да, во многом смысл этого поста заключается в том, что у нас не было лучшего окна для запуска: мы были на грани потери одного из программистов. Мы действительно не могли отложить запуск игры на дату после E3. У нас было небольшое окно перед E3, и мы решили, что это будет оно. Мы выпустили игру, и наступила тишина. Хью понял, что благодаря предыдущим контактам с людьми они узнали о нашей игре. Они поиграли в нее некоторое время, и она им очень понравилась. У нас 94% положительных оценок на Steam, и это действительно повод для гордости, но с этим мало что можно сделать, если люди не знают об игре.

Kotaku: Да, я думаю, что многие люди прочитали ваш пост и сказали: «Конечно, их игра не привлекла особого внимания. Они запустили ее слишком близко к E3. Вот простофили». Ваш выбор времени для раннего доступа тоже был не самым удачным. Вы определенно пострадали из-за этого.
Джек Монахан: Да, ситуация действительно оказалась поучительной. Я работаю в этой отрасли на различных должностях около 10 лет, дольше, чем мой брат. И дело в том, что когда ты видишь истории о подобных проблемах в прессе, появляется этот голосок в голове, который говорит: «Да, жаль, конечно, но их игра на самом деле не так уж хороша. Вот когда выйдет моя игра, она будет превосходной, и все увидят, какая она замечательная». Этот голосок возникает моментально. Что-то вроде: «О, черт, я не могу поверить, что мой друг Стив переехал в Голливуд и не стал Брэдом Питтом, но у меня-то, конечно, все получится, так что я не волнуюсь».
Одна из тех мыслей, с которыми сложно совладать, — усердный труд может не спасти вас. Даже очень хорошая игра может не спасти вас. Усердный труд, хорошая игра и пара удачных случаев — этого всё равно не хватит. В нынешней ситуации меня возвращает в реальность мысль: «Ну, по крайней мере, я не пытаюсь разработать мобильную игру». В App Store для Apple ежедневно выходит около 300 игр.
В Steam же с их количеством можно как-тот совладать — шесть или семь в день. Но это все равно шесть или семь в день. Это очень интересно, хотя «интересно» — странное слово для описания этого чувства, потому что смотреть на свою игру — это ужасно. Есть вкладка New & Trending, но это совсем не вкладка для популярных игр, которая обычно остается неизменной из-за одних и тех же хитов. New & Trending — это как если бы каждой маленькой игре выдали маленький спасательный жилет из бумаги, и все говорят: «Ура, мы плаваем!» Но на самом деле вы не плаваете. В вас просто еще осталось немного воздуха.
Хью Монахан: Вы просто еще не утонули. Как только спасательный жилет развалится, вы пойдете ко дну.
Хотел бы добавить к этому только одно: если я в каком-то из своих постов создал впечатление, что считаю, что мы не делали ошибок, то это не так, я никогда не хотел этого сказать. Напротив, я подразумевал обратное, когда писал статью. Повторюсь, это был наш первый проект. И я говорю не только о самом релизе. Нам понадобилось пять лет, чтобы выпустить игру, и мы написали свой собственный движок, что, по сути, равносильно самоубийству. Если бы можно было предположить, что люди на Imgur и Reddit действительно прочитают 15-страничный пост, я бы подробно изложил все обстоятельства и объяснил, почему мы приняли такое решение.
Но у нас не было такой возможности. Многие из этих объяснений пришлось вырезать. Одной из самых главных ошибок, которую я осознал, стало предположение, что чем больше игра, тем больше о ней говорят. Это было совершенно неправильное предположение, из-за которого мы очень пострадали.

Kotaku: Всегда интересно наблюдать, что становится популярным. Это происходит по разным причинам. Иногда это просто дух времени. Stardew Valley — хороший тому пример. Эта игра разрабатывалась много лет, вышла в продажу и сразу стала бестселлером. Все только и говорили о ней. Оказалось, что это было то, о чем никто не знал, что хочет.
Хью Монахан: Верно, и это кажется абсурдным, если подумать об аналогах в других медиа, особенно в музыке. Музыка так эфемерна, но представьте, что вы пытаетесь создать классный, модный альбом в духе времени, на который уходит четыре или пять лет. В результате получается что-то вроде Chinese Democracy от Guns ‘N’ Roses. Это абсурдный артефакт, мгновенно устаревший. Но именно так создается много игр.
Kotaku: Да. Хотя я думаю, что есть и примеры малоизвестных артистов, которые годами работали над сборником песен. Наконец они его выпускают, и это именно то, что люди хотели в тот момент.
Хью Монахан: Это правда.
Kotaku: В последнее время я часто слышу сравнения инди-игр с музыкой. Они становятся похожими на инди-музыку. Любой может их создавать, поэтому не стоит рассчитывать на большой успех, ведь есть большая вероятность, что он не наступит, даже если вы создали что-то действительно хорошее. Проблема в том, что многие инди-разработчики пока не видят ситуацию. Они полностью посвящают себя своей игре и не страхуются от возможного провала.
Хью Монахан: В некотором смысле, да, но я думаю, что это уже существует в инди-сфере. С таким отношением вы неизбежно ограничите себя в том, какие игры можно создавать. И это уже наблюдается во многих играх. Поднимите руку, если вы ждёте не дождётесь еще один 2D-платформер.
Это действительно сложно, но есть причина. Есть веские причины. Вы начинаете ставить галочки, говоря: «Хорошо, я не могу тратить на это слишком много времени, время — это деньги, деньги — это время. Я не могу заниматься этим полный рабочий день. Я должен сделать это. Я должен сделать то». Я учился делать это самостоятельно. И вдруг инди-ниша становится немного переполненной, вдруг вы делаете очередную «такую же» игру, потому что, если вы не готовы вложить в нее что-то еще, вы просто в итоге получаете еще одну заурядность.

Полагаю, что с многих точек зрения создание движка не имеет смысла. Ведь существуют инструменты, которые могут значительно сократить время, необходимое для разработки.
В противовес этому можно сказать, что, во-первых, мы начали эту работу в 2011 году. Когда мы начинали, Unreal и Unity были в совсем в другом состоянии, нежели сейчас. Обстановка была другой. Во-вторых, я думаю, что люди не осознают, насколько используемый движок влияет на итоговое состояние игры. Не только с точки зрения структуры, но и с точки зрения производительности.
Когда мы начинали, у игры было две основные цели. Первая заключалась в том, чтобы разрушаемость стала фундаментальным аспектом игры. Battlefield: Bad Company 2 — одна из моих любимых игр. Мне она очень нравилась, но были и у нее и минусы. Любой квест, любой важный компонент миссии был засунут в большую прочную коробку. Типа, о, местность деформируется и саморазрушается, но на самом деле это не имеет большого значения. Мы хотели создать игру с нуля, в которой такого быне было, а разрушаемость стала бы фундаментальным компонентом игры.
Другая причина заключалась в том, что мы хотели создать нечто, что действительно отличалось бы от игр, представленных на рынке в то время. Побочным эффектом этого стало то, что время разработки и дизайна значительно выросли. Я очень горжусь тем, что у нас получилось. Но думаю, что многие люди, как разработчики, так и потребители, не понимают, что когда вы действительно хотите создать что-то новое, вы будете делать это значительно дольше. Если не считать случаев, когда везет и все сразу получается.
Если люди хотят чего-то другого, это одна из распространенных жалоб на игры. Почему люди создают одну и ту же игру снова и снова? Почему ничего не меняется? Потому что это действительно очень дорого и занимает много времени. Это гораздо менее известный фактор.

Kotaku: Благодаря таким вещам, как Kickstarter, блогам и дневникам разработчиков и т. п., мне кажется, многие считают, что понимают процесс разработки игр. В результате они чувствуют себя авторитетами, когда говорят: «Эта игра не должна стоить так дорого» и т. п. Но я думаю, что на самом деле работает эффект Даннинга-Крюгера. Люди знают немного, но считают, что знают всё.
Хью Монахан: Я думаю, что ситуацию можно разрешить, если как следует документировать рабочие процессы, как это сделала Two Player Productions в своем документальном фильме о Double Fine. Я пытался вести блог о разработке Brigador, но это оказалось слишком сложной задачей.
Думаю, один из наиболее удачных ответов получил Дэвид Волински, который ведет серию интервью Don't Die. Он поговорил с Уорреном Спектором и задал ему почти такой же вопрос. Почему о создании игр не пишут и не читают? Почему люди не становятся более информироваными об этом? Он очень лаконично ответил: «Потому что это не так сексуально, как фильмы». У нас нет звезд, которые рассказывают о своем актерском процессе и прочем. Я думаю, в какой-то степени мы можем к этому приблизиться.
Kotaku: Однако сейчас игровая индустрия создает личностей. Они заполняют эту нишу. Есть Twitch, YouTube и прочее, и все эти люди по-своему становятся лицами игр, к созданию которых они не обязательно имели какое-то отношение. Там и звезды, и драма, и сплетни.
Джек Монахан: Да. Мне это действительно нравится, но я бы сделал важное разделение между игрой с её презентацией и тем, кто создает игру. Возвращаясь к посту Хью о видимости игры – многие пытались посоветовать, насколько они разумеют, что делать, когда игра уже выпущена и нужно донести ее до большего количества людейигроков. Один из самых распространенных ответов: «Ну, просто отправь ключ к игре популярному ютуберу. Что в этом сложного?» На самом деле это довольно сложно, потому что, опять же, мы все еще пытаемся это понять.
Хью Монахан: Я рассматриваю YouTube и Twitch скорее как форму меценатства, когда кто-то делает разовый стрим или видео. Например, один человек сделал обзор игры, и это видео сейчас набрало 20 000 просмотров. Это дало нам небольшой импульс. Ezekiel_III транслировал игру. Мы были там около четырех часов. Мы общались с шестью сотнями людьми в чате. Это здорово, но в основном это разовые мероприятия. В течение недели их влияние почти полностью исчезло.

Kotaku: Верно, потому что какой бренд они создают? Они создают свой личный бренд. Они не всегда работают, чтобы поддерживать вашу игру. Я видел недавние дискуссии, по крайней мере в инди-кругах, которые сдвинулись к теме "Что мы, как сообщество, можем сделать, со своей стороны"?
Хью Монахан: Я рассматриваю инди-сообщества как своего рода каркас, вокруг которого можно выстроить свою игру. Не каждая игра станет суперпопулярной или даже разлетится по сарафанному радио. Наверно, действительно хорошим примером является Duskers. Это игра, которая «на бумаге» не должна была стать успешной. Люблю эту игру. Я считаю ее потрясающей, и на самом деле она превзошла все мои ожидания. Я думаю, что в значительной степени это произошло благодаря тому, что и разработчики, и СМИ приняли ее с восторгом. Это придало ей достаточно импульса, чтобы привлечь больше внимания. Сложись ситуация по-другому, я думаю, эта игра была бы сразу же похоронена. Но о ней заговорило достаточное количество людей, чтобы запустить весь процесс.
Какие-то авторы сами становятся частью сообщества. Я думаю, это лучшее, что мы можем сделать друг для друга: делиться контактами или «боевыми» историями. Ирония заключается в том, что к тому времени, когда я наконец-то интегрировался в некоторые из этих сообществ, я уже выучил несколько уроков на собственном горьком опыте. А мог бы их усвоить заранее, просто пообщавшись с людьми.
Но так и бывает, верно? Ты не можешь просто впустить в свой круг любого типа с улицы, который скажет: «О, я независимый разработчик. Я написал пару строк кода на Java. Возьмите меня к себе». Это странная вещь: ты проходишь достаточно долгий путь, чтобы показать, что ты серьезно настроен, чтобы интегрироваться в это сообщество. А потом ты начинаешь получать такие обращения.
Я думаю, мы могли кое-чем заняться и, надеюсь, заняться как следует, – это активное просвещение. Не уверен толком, как это можно организовать, но Уоррен Спектор проводил серию лекций в Университете Остина. Я даже не знаю, сохранились ли эти видео, но он читал лекции продолжительностью чуть ли не 12 часов. Я думаю, что нам нужно лучше работать с институциональной точки зрения, потому что невозможно заниматься всем индивидуально.

Kotaku: Как у вас дела на данный момент? Я знаю, что в посте на Imgur ситуация выглядела довольно мрачной. Игра продавалась не очень хорошо, а вы упомянули о некоторых проблемах со здоровьем, таких как набор веса и тревожность. А как обстоят дела сейчас?
Джек Монахан: Я не совсем уверен, что Хью может объективно оценить свою ситуацию, потому что он все еще находится в гуще событий, поэтому я начну отвечать за него. Он все еще не дает себе возможности выдохнуть. К счастью, у меня есть семья. У меня двое маленьких детей. Это стало своего рода естественным ограничителем. В неделю релиза я всё равно работал круглыми сутками, но когда ты живешь дома с двумя детьми, работать приходится не долго, а хорошо. В конце концов мне все равно нужно было высыпаться, потому что я должен был помогать жене с детьми. Я не могу просто переложить все это на нее.
Наличие второго человека может быть цивилизующим фактором. У Хью этого нет, и у него нет того опыта и дистанции, которые дают работа над другими играми, которые не оказались успешными.
Вы слышите истории, подобные той, что рассказал создатель Stanley Parable. Люди действительно его ругали по чём свет стоит за неё (речь идёт об одном из авторов Stanley Parable Дэйви Ридене: после релиза игры он испытывал подавленность, которую подпитывало большое количество внимания от медиа и игроков; вторая медийная волна во время сезона наград только усугубила его психологическое состояние – CVLH). Это только показывает, что многие из этих ребят переживают нечто похожее на послеродовую депрессию. Вы ставите на карту всё, что у вас есть, и даже когда игра действительно имеет большой успех, может возникнуть очень странное ощущение негатива. Если вы отождествляли себя с этой вещью, а потом она исчезла, то кто вы теперь?
Мне тоже по-прежнему тяжело, и мы все еще учимся. По крайней мере, я нахожусь в ситуации, когда могу немного сбавлять темп. Хью по-прежнему нужно много времени, ему просто нужно отдохнуть. Он жил в тесном контакте с другими ребятами. Я живу с семьёй. Мне это помогает расслабиться.
Хью Монахан: Я не говорю, что Brigador идеален. Есть много проблем и много неприятностей, которые либо никогда не могут быть исправлены, либо мне просто нужно время, и я планирую их решить. Когда люди высказывают критику, у меня нет проблем. Но у меня возникают настоящие проблемы, когда кто-то выносит спонтанные 10-секундные суждения о чем-то с совершенно неосведомленной позиции. Это характерно для интернет-культуры, верно? Вы смотрите видео на YouTube в течение пяти секунд и говорите: «Фу». Такая спонтанная реакция на вещи. Как разработчику очень трудно не принимать это близко к сердцу или не хотеть немедленно реагировать на такие вещи?
Другое дело, что в течение пяти лет я делаю именно то, что хочу. Я безмерно люблю свою работу. Единственный минус в том, что
- я не зарабатываю на этом денег
- я слишком много работаю.
Как бы я ни любил разработку игр, было бы неплохо, если бы мой средний рабочий день длился 8–10 часов, 5–6 дней в неделю, а не 12–16 часов, 6–7 дней. Невозможно работать настолько долго.
Возможно, тот пост был немного мелодраматичным, но все, что я в нем написал, соответствует действительности. Я занимался боксом в колледже. Я не Адонис, но был в хорошей форме. Я ей гордился. Очень обидно, когда ты превращаешься из того человека в противоположность. Ты делаешь, что можешь, но в конце дня просто не остается энергии.

Kotaku: В своем посте вы посоветовали людям пока воздержаться от разработки инди-игр. Учитывая все обстоятельства, это был довольно радикальный вывод. Не считаете ли вы, что переборщили, или, по крайней мере, что в ваших словах не хватало оговорок, касающихся ситуации других людей и ваших собственных ошибок?
Джек Монахан: Думаю, Хью наговорил в сердцах, но я считаю, что это абсолютно стоило сказать. Чтобы создавать игры, вам приходится преодолевать множество разных вещей, разных препятствий, с которыми не сталкиваются представители других профессий.
И если вас останавливает чьё-то предостережение, то «нет» — это действительно ответ для вас. Пусть Хью ответит за себя, но я думаю, что это по-прежнему абсолютно верное утверждение. Просто потому, что мы это сделали. У нас было много резервов. Мы многое вложили. Это все равно было сложно: я имею в виду, мы ожидали, что будет сложно, но для нас это превзошло все ожидания.
Я разговаривал с женой. Она отложила многое из того, что хотела сделать в нашей жизни, говорила о покупке дома и других вещах, которыми занимаются люди в нашем возрасте. Я не знаю, буду ли я заниматься другим проектом, другой игрой, или буду работать по контракту. Я действительно не знаю, что меня ждет в будущем. Если вы хотите стабильного будущего, если вы хотите всего этого, то, вероятно, эта отрасль вам не подходит.
Я бы сказал, что у нас было гораздо больше возможностей, чем у подавляющего большинства людей, которые занимаются независимой разработкой. Нам чрезвычайно повезло. Опять же, повторюсь, мы сделали много ошибок. Есть еще один момент: мы проработали в этой сфере два года. Мы выпустили несколько трейлеров, работали с PR-агентством, запустили ранний доступ, получили очень хорошие отзывы, и я рад, что мы это сделали, хотя сейчас, со всем своим опытом, я бы поступил по-другому.
Даже не знаю, как эти ребята справляются, живя в Чикаго, Лос-Анджелесе или Сиэтле. Я трачу на жизнь, наверно, вдвое меньше, чем они, и у нас нет офиса. Есть еще много других вещей, с которыми нам не приходится иметь дело. Это одна из причин, по которой у нас был такой большой запас прочности.

Не хочется скатываться в тему полносмасштабного инди-апокалипсиса, я уже наслушался этих разговоров. Однако хочу ещё добавить, что большая часть дискуссии как будто бы вращается вокруг отсутствия рынка для игр. Я бы возразил и сказал, что рынок есть. Проблема заключается в видимости и осведомленности с точки зрения потребителя. Отчасти это связано с тем, что вы конкурируете с AAA-играми по скидке, которые вышли пару лет назад, а также с тем, что о вашей игре просто мало кто знает. Мы пришли к этим выводам, основываясь на предыдущих всплесках популярности, о которых я писал в своем посте, и на том, какое освещение мы получили.
Сейчас узнаваемость напрямую связана с продажами. Если вы не можете добиться этой популярности, это серьёзная проблема. Это не просто «о, убедитесь, что вы написали хорошее письмо журналистам и поставили красивый заголовок». Это огромный объем работы, честно говоря. Иногда я отчаиваюсь, потому что для проникновения на этот рынок требуется так много, если вы ещё не там или ваш проект — не что-то, выходящее из ряда вон.
Опять же, может быть, я совершенно не прав, но думаю, что есть риск того, что люди, потенциально великие дизайнеры, которые сейчас пытаются выйти на рынок, либо полностью провалятся, либо выгорят в течение пяти лет и никогда не добьются успеха. Либо дойдут до того уровня, когда станут такими же, как Уоррен Спектор или Ричард Гэрриотт. Потому что выжить невозможно. Сейчас гораздо сложнее достичь жизнеспособности.
Но хотя мы и совершили некоторые ошибки, кто будет осуждать создателя Stardew Valley за то, что он потратил пять лет на свою игру? Никто не говорит, что он не должен был тратить пять лет на эту игру, потому что она стала огромным хитом. Невозможно вернуться назад во времени к себе же и сказать: «Хорошо, вот твой план. Ты можешь потратить пять лет, если это будет большой хит». Мы не знаем этого в начале, так что тратить ли пять лет или нет?
Другой вывод, который я бы предложил — и это с более широкой точки зрения, до того как я стал инди-разработчиком — заключается в том, что вы должны как можно больше учиться. Я бы сказал, что определенно нужно относиться к своим коллегам как к одноклассникам и помогать друг другу. Это было постоянным фактором на протяжении всей моей карьеры в индустрии.

Kotaku: Насколько важно, по вашему мнению, принять тот факт, что на каком-то уровне удача всегда будет составляющей успеха или провала, независимо от того, насколько благоприятно сложились обстоятельства?
Джек Монахан: Да, это определенно важно. В конце концов, то, что вы создаете, — это не вы сами. Замечательно вкладывать в это часть себя, но также очень больно, когда это не приносит успеха. В конце концов, вы можете сказать: «Я горжусь тем, что я сделал, и я собираюсь сделать еще, и надеюсь на лучшее», — это ваш максимум.
Хью Монахан: Если я в конце концов уйду из игровой индустрии, то могу сказать, что вложил все силы в Brigador и, в конечном итоге, очень горжусь игрой, которую мы создали. Я не чувствую, что что-то упустил. Вообще я бы хотел продолжить работу над ней, но в конечном итоге то, что мы создали и выпустили, — это то, во что я вложил все свои силы.
Я бы сказал, что мы получили некоторую (совершенно справедливую) критику за то, что раздули игру. Или что пять лет на одном проекте — это глупо. На самом деле, я слышал это и от многих других разработчиков. Но я не хочу несколько лет, а то и десятилетие, возиться с играми-прототипами, чтобы набраться сил для создания шедевра. А потом вдруг осознать, что я уже не знаю, что у меня получается, и что я уже женат, у меня двое детей и все такое.
Нет, если я собираюсь это делать, то сделаю это как следует и построю то, что хочу построить. Знаете что? Если это не сработает, ничего страшного. Я могу отойти от дел и гордиться тем, что совершил, и, может быть, я вернусь через пять-десять лет. По крайней мере, я уже что-то сделал.