Беседы со стулом. Давайте переосмыслим, как мы говорим о видеоиграх

Оригинал: Let’s reconsider how we talk about video games by Doc Burford
Перед торнадо наступает момент, когда воздух становится невыносимо влажным. Небо, затянутое исполинскими тучами, нависающими с высоты в десятки тысяч футов, окрашивается в зелёные и золотые тона. Затем приходит грозовой фронт. Темнеет. Начинается ливень, и это знак: пора прятаться в убежище.
Если, конечно, вы не живёте в этой местности. Тогда у вас есть отличная возможность понаблюдать, если будет откуда.
Я работаю игровым журналистом и критиком почти пятнадцать лет. Я неплох в своём деле: мои материалы изучали в школах и игровых компаниях. Более того, благодаря этому меня приглашали работать над несколькими прекрасными ААА-проектами, и я применял полученные знания для создания игр, которые неизменно попадали в какие-то списки игр года. Иными словами, я что-то да могу.
Поскольку я слежу за многими другими критиками и прислушиваюсь к их дискуссиям, я сформировал довольно чёткое, хоть и не идеальное, представление о том, что говорят другие; я обожаю читать качественную критику и всегда в поиске новой.
Иногда каждому нужно высказать мнение.
Начинается буря, ревёт торнадо, и это становится любопытным зрелищем. Точно так же мне интересно наблюдать за тем, как множество критиков слетаются обсудить одну и ту же видеоигру. Например, Death Stranding 2 породила вокруг себя очень много разговоров, как это всегда бывает с Кодзимой. Но, как и в случае с любым потоком обсуждений на любую тему, вся эта масса подчиняется закону Старджона.
Теодор Старджон как-то заметил, что 90% научной фантастики - халтура. Если обобщать, то 90% чего угодно - халтура. Так что это правило применимо и к текстам об играх. Проблемы, с которыми сталкивается игровая критика, и то, на что мы реально можем повлиять своей работой, станут предметом моих размышлений.

Подготовка
В самый первый день учёбы в киношколе преподаватель усадил нас и спросил, в чём разница между обзором и критической статьёй. Дискуссия увенчалась выводом: обзор существует, чтобы помочь потенциальному покупателю решить, покупать продукт или нет. Критика, напротив, существует, чтобы помочь людям лучше оценить или понять произведение.
Читать отличную видеоигровую критику - удовольствие. Она просвещает, развлекает, помогает по-новому посмотреть на хорошо знакомые вещи (или, в некоторых случаях, подтвердит вашу точку зрения; ничего плохого здесь нет).
Чтобы быть по-настоящему отличным критиком, нужно держать в голове, что ты пишешь для аудитории - то есть, критика становится актом служения. Ты, конечно, можешь писать и для себя, но тогда это может стать либо актом самокопания, которое никто не захочет читать, либо актом открытия чего-то, чем ты, по крайней мере, сможешь поделиться с другими.
Я пишу для себя, потому что мне любопытно. Что вызывает во мне те или иные чувства? Что эта игра хочет от меня? Как она влияет на других людей? Что именно заставляет её работать тем или иным образом? Чего художники пытались добиться и получилось ли у них? А затем я получаю огромное удовольствие, когда докапываюсь до каких-то мыслей по этому поводу и делюсь ими с окружающими так, чтобы они тоже смогли это понять.
Так я и работаю: концентрирую всё своё безграничное любопытство на какой-то сфере, которую хочу понимать лучше, провожу большое количество исследований, прорабатываю и делюсь с вами тем, что узнал.
Когда с 2012 до 2019 я писал для Kotaku, то разрабатывал темы для материалов, начиная с вопроса. Обычно это было "Почему эта вещь устроена таким образом?" или "Я заметил некоторую важную проблему. Существуют ли игры, где она затронута?"
Если мне везло, читателям вроде вас настолько нравился готовый материал, что мне прилетало на чай. Если вам везло, вы могли узнать что-то новое о важной для вас теме. Все в плюсе.
Но.
Такого подхода к критике придерживаются не все. Некоторые видят себя этакими жрецами, которых все должны слушать. Другие используют платформы как инструмент для самовозвеличивания, спускаясь к людям подобно Моисею со Скрижалями. У кого-то напрочь отсутствует любопытство - они, в лучшем случае, либо пересказывают игру, либо жалуются на неё, либо переписывают пресс-релиз и на этом заканчивают.
Как человек, который считает профессиональным долгом передачу другим той радости, которую мы получаем от познания видеоигр и понимания, куда мы можем их развить, я разочарован.
Кто-то начнёт возражать: они стараются, но у них есть дедлайны и ограничение по знакам. Действительно, на пути стоит куча препятствий, и вы, вероятно о них не знаете, поэтому мы поговорим о том, что мешает хорошему критику написать отличную работу, позже в этом тексте.
Я занимаюсь критикой видеоигр, потому что мне всегда было интересно изучать, как делать игры лучше. И этот критический текст о критике служит схожей цели - это не приговор "вы все провалились", а вопрос "какие у нас есть возможности сделать критику более увлекательной и осмысленной?"
Мы не беспомощны. Мы кое-что можем сделать.
Сама по себе критика - это форма искусства, а чтобы серьезно развивать искусство, нужно уметь его деконструировать и собирать заново. Если вам нравится критика, вы будете находить её слабости и работать над ними. Если же вы рассматриваете критику как какое-то выражение собственной статусности (так делала чудовищно деспотичная Полин Кейл), то, скорее всего, примкнёте к самоназначенным жрецам и будете ставить в центр себя и свои интересы. Тогда вопрос нужно задавать так: "для кого этот текст?"
Пока я копался в материалах для этой статьи, наткнулся на эссе одного довольно поверхностного и зацикленного на себе критика. На протяжении всего текста он под видом важного для аудитории вопроса жаловался, что его, такого талантливого автора, не включили в сборник.
Это не единственная подобная статья этого автора, и это не единственный подобный автор. Когда я их читаю, то продолжаю спрашивать "для кого это?" В большинстве случаев они пишут для самих себя. Это такой письменный сеанс терапии. Что-то вроде того раза, когда Клинт Иствуд разговаривал со стулом на съезде республиканцев 2012 года, только гораздо менее харизматично.
Этому учат на всех базовых курсах писательского мастерства, и это важная составляющая написания текста: для кого это?
Этот текст для тебя, человек, который хочет лучше писать, лучше понимать игры. Он не пригодится людям, которые хотят стать Авторитетом, едва открыв рот. Он не для закомплексованных. Он для тех, кто находит удовольствие в критике и хочет, чтобы их тексты были лучше, интереснее, достигали большего количества людей и оказывали на них большее влияние.
Так вот, давайте поговорим о проблемах, с которыми хорошие авторы сталкиваются сегодня - о вещах, которые мы не можем изменить. Это поможет понять, почему писать толковые тексты сложнее, чем кажется. И речь идёт не совсем о навыках.

Проблемы, которые мы не можем решить
Самым большим барьером на пути к созданию хороших работ стал капитализм. Звучит нелепо, но позвольте пояснить.
Капитализм можно ужать до идеи о том, что некоторые люди владеют собственностью и получают от этого деньги, ничего не делая.
Скажем, вы работаете на видеоигровом сайте. Он живёт и развивается, а потом владелец решает его продать какому-то бизнес-кабанчику, который не понимает, как работают сайты в интернете. Он просто хочет, чтобы его новая собственность приносила пассивный доход - то есть, делать как можно меньше, а получать как можно больше.
Поэтому он вытаскивает на свет штуку, которую, как ему кажется, он понимает - метрики. Он фокусируется на нескольких отстающих показателях и требует, чтобы вы прекратили делать то, что приносило вам успех, а вместо этого делали то, что принесёт побольше денег в кратчайшие сроки.
Он ведёт свою собственность - бизнес, сайт, неважно - прямиком в гроб, потому что считает, что раз он владелец, то и как человек он лучше вас. Деньги делает он, а не вы, поэтому он и умнее. Он верит, что его импульсивная краткосрочная стратегия самая рациональная и реалистичная, потому что вы изначально выступаете с неравных позиций.
Вот как это происходит в игровой журналистике: сайт вроде Polygon пользуется успехом, а потом его выкупают владельцы порносайта Brazzers, увольняют всех, кто писал классные репортажи и критические статьи, и превращают в минимально жизнеспособный продукт.
Проблема встречает уже с порога: сайты не платят ни достаточных гонораров, которые бы обеспечили финансовую стабильность для комфортной работы, ни штатных зарплат.
На написание текстов уходит время. Когда люди предлагают $100-200 за статью и выдают только одну тему в месяц, этого не хватит даже на оплату аренды. Приходится набирать подработки в других местах, а значит - писать сразу множество текстов, распылять внимание на несколько тем, делать поверхностные исследования.
Параллельно куча времени уходит на скрытые издержки, например: «ты одновременно пытаешься запустить GoFundMe для операции на сердце и бегаешь за редактором отдела рецензий на крупном игровом сайте, который внезапно решил урезать гонорар, потому что "а я думал, мы договорились о другой сумме", и не выплачивает указанные в договоре деньги, пока вы публично не расскажете о действиях сайта, и другой редактор не вмешается, чтобы заставить его передумать». Это пример из реальной жизни, ага.
Блин, да даже отправка инвойса - это морока. Когда я работал в Kotaku и USGamer (пример выше не касается ни одного из этих сайтов), приходилось заново учиться это делать каждый раз, когда корпоративные приспешники меняли системы или когда сайты меняли владельцев. Заполнение бумаг просто для того, чтобы получить оплату, - это время, которое я мог бы потратить на написание статьи.
Но есть и другая ерунда. Не-совсем-связанная-с-капитализмом ерунда. Например, одна из худших редакторов, с которыми я работал, брала мои статьи и вырезала из них всё, что было связано с видеоиграми на ПК. А потом резала статьи вдвое. Просто - оп! - и текст становился короче на произвольную величину.
Вот одна из причин, по которым я любил работать в USGamer: однажды я попросил своего редактора Кэти МакКарти позволить мне написать длинный текст. Я настаивал, она доверилась (100% один из лучших редакторов, с которыми я работал!), и я сдал текст, который нагнал неприличное количество трафика на USGamer.

Не то чтобы у нас были строгие ограничения по размеру газетной полосы - мы же почти всё пишем в сети - но некоторые настаивают, чтобы тексты оставались короткими. За те годы, что я писал подобные материалы в Kotaku, выяснилось, что мои тексты длиной более 3000 слов привлекают больше трафика, чем короткие заметки. К счастью, Стивен Тотило был достаточно любезен, чтобы разрешить писать крупную форму.
Но даже сегодня вы найдёте людей, которые будут настаивать на текстах до 1500 слов. Я давно работаю как независимый журналист и могу сказать, что мои статьи на 20 000 слов приносят больше денег, чем статьи на 10 000, а короткие заметки никто не замечает.
Люди ценят, когда теме дают пространство.
И я совсем не защищаю тезис "чем больше статья, тем она успешнее" - это было бы ошибкой. Скорее "статья должна быть увлекательной, а размер зависит от того, насколько глубоко нужно погрузиться в тему, чтобы текст получился приятным".
Нам не нужны 64-часовые видео на YouTube, где кто-то бессвязно болтает о бессмысленной чепухе, которую люди включают фоном, как телевизор на кухне.
К сожалению, если редактор вам не доверяет, он может потребовать, чтобы вы существенно порезали статью, независимо от того, нужно ли это тексту. Вы не сможете глубоко обсудить тему, а значит, не сделаете работу настолько хорошо, насколько хотелось бы. Облом!
Еще бывают критики, которые точат на тебя зуб; люди, проталкивающие своих друзей; требования офисной работы в городе, где минимальная стоимость жизни составляет $80 тысяч в год, при зарплате всего в $40 тысяч, и прочая ерунда.
Всё это говорит об одном: то, что люди пишут какие-то тексты, вообще является чудом. А если эти тексты ещё и хорошие, то это вдвойне праздник.
А если и этого мало, на сцену могут выйти люди, которые врут, что вы пишете ради кликов (почти все сайты платят фиксированный гонорар или зарплату, но каждый ютубер буквально получает деньги за клики), попутно выгружая на вас тонны дерьма. Бывшая сотрудница Kotaku Алисса Мерканте оказалась боксёрской грушей для нескольких инфлюенсеров…
…а потом оказалось, что единственной причиной, по которой один из них от неё не отстаёт, - он таким образом набирает просмотры. Инфлюенсеры больше чем кто-либо другой зависимы от кликов. Журналисты? Не настолько.
Прим. пер. - в Нью-Йорке продолжается судебное разбирательство между Мерканте и видеоблогером Джеффри Тарзиа, который для своего ютуб-канала наснимал видеороликов, направленных против Мерканте, общим хронометражем более 150 часов. В показаниях он подтвердил, что его доход напрямую зависит от просмотров, и “мочилово” Мерканте принесло ему 40 000 новых подписчиков за полгода.
Мне самому угрожали смертью, пытались взломать аккаунты, присылали изображения расчленёнки, обвиняли меня в том, что я рыжий… Подумайте, как в этой атмосфере еще нужно выпускать хорошие критические статьи.
Мы не можем контролировать это.
Но.
Нужно кое о чём поговорить.

Проблемы, которые мы можем решить
Как-то у редактора IGN спросили, какие материалы от фрилансеров она принимает охотнее. Редактор ответила, что хотела бы получать больше новостных текстов, что расстроило многих. Один из комментариев я запомнил хорошо - его автор сказал остальным, чтобы они не теряли надежду, заявив: “То, что вы делаете, важно. Более важно, чем игры, о которых вы пишете”.
Я встречал такое мировоззрение на протяжении долгих лет. Время от времени появлялись редакции, команды которых утверждали, что они не такие, как все, они лучше, потому что “пишут про людей, а не кнопки, которые вы нажимаете”.
В школе журналистики - и в прессе в целом - хвалебные статьи не вызывают особого интереса. Их очень легко писать, но они не пользуются большой популярностью, и попытки придать им важность никому не идут на пользу.
И… Я часто вижу это - стремление к важности, вера в то, что автор важнее, чем игра, о которой он пишет. Это восходит, как минимум, к тем временам, когда апологеты “Новой игровой журналистики” прочитали манифест Кирона Гиллена об “играх как опыте, который вы из них вынесли”. Они начали писать статьи, но не о том, как мы взаимодействуем с искусством. Они использовали искусство в качестве трамплина, чтобы поговорить о себе.
Да-да, мы все писали сочинения “Как я провёл это лето” - краеугольный камень письменных заданий для школьников по всему миру. Вы превосходно упустили суть слов Гиллена.
Я попытался сделать так в статье о Death Stranding. Но это была попытка написать о Death Stranding так, как сама игра говорит о себе. Это игра о связях между людьми, и я пытался построить связь с вами.
Очевидно, что я пишу от первого лица и очень субъективно - оказалось, что люди реагируют на это гораздо лучше, чем когда я пишу чисто академическим, авторитетным стилем от третьего лица. Поскольку я изучал теорию творческой деятельности и наслаждаюсь этой формой, мне удавалось делать это достаточно увлекательно, чтобы оплачивать счета большую часть десятилетия. Раз не сломано, зачем чинить?

Я, одинокий человек, обращаюсь к вам, человеку, который, может быть, прочтёт это после моей смерти. Я хочу, чтобы текст был увлекательным, как разговор, независимо от того, насколько мы далеки друг от друга. Но поскольку я всего лишь человек, а не имитация какого-то Объективного Голоса с Небес, вы можете соглашаться или не соглашаться со мной - воля ваша. Я сделаю всё возможное, чтобы развлечь и убедить. Но вы - самостоятельная личность, а я просто изложу аргументы в занимательном виде.
Я также описываю свой рабочий процесс - раз я пишу в личном пространстве, то могу тратить время на то, чтобы научить потенциальных читателей мыслить системно. Почему вещи устроены именно так? Как мы к этому пришли?
Также я сознательно пишу настолько просто, чтобы текст поняли 13-17-летние подростки. Полагаю, вы можете быть даже нейрохирургом и интересоваться темой, но не знать жаргона, поэтому и пишу как можно проще. Моя цель - помочь вам понять одну тему и дать базу для понимания других.
Надеюсь, что даже после моей смерти люди, которые будут читать эти тексты, начнут ими пользоваться, чтобы стать лучшими критиками. Так книга Тарковского “Запечатлённое время” помогла мне стать лучше как художнику и ценителю его фильмов. Я хочу оставить искусство чуть лучшим, чем до меня, быть частью Команды Человечества, стремящейся создавать искусство, которое будет более сильным и найдет отклик у большего числа людей. Поэтому я показываю вам каждую часть рабочего процесса, насколько могу, и пытаюсь дать всё, что нужно вам, чтобы делать лучшую работу самим.
И еще я хочу, чтобы чтение моей болтовни было приятным времяпрепровождением.
Но эти статьи не обо мне. Я, человек, говорю с вами и стремлюсь передать вам что-то ценное об играх, которые мы считаем столь захватывающими.

Поэтому я снова и снова поражаюсь игровым критикам, которые мнят себя звездами шоу, самыми важными людьми на районе. Я наблюдаю, как они пренебрегают необходимостью, скажем, на самом деле понять то, что они освещают, делать больше, чем базовый пересказ в духе “это мне понравилось, а это не понравилось”.
Гиллен не говорил “будьте звездой шоу”, он говорил “покажите аудитории, как игра влияет на нас”. Но многие адепты этой “Новой игровой журналистики” решили вывести на первый план себя.
Что ещё хуже, они отмели саму идею необходимости разбираться в теме, потому что, эй, зачем нужно что-то понимать, если ты важнее этого?
Мне повезло. Мэтт Золлер Сайтц загодя преподал мне этот урок в статье под названием “Критики, пожалуйста, пишите о кинематографии”. Вся статья великолепна, но я думаю, вот её суть:
"Вы уклоняетесь от обязанностей кино- и телекритика и находите причины не делать ничего хоть немного сложнее привычного. Форма - это средство, с помощью которого выражается содержание. Не пренебрегайте ею из-за личного удобства. Отказываясь писать о форме, вы можете отказаться от взаимодействия с сутью произведения. Суть фильма, суть телевизионного эпизода может быть заключена в одном кадре или одном монтажном переходе2.
Поэтому, когда я вижу людей, которые говорят: “Я важен, я значим, игра - это ерунда, я важнее того, о чём говорю, это просто сеанс терапии в прямом эфире”… не думаю, что им есть что сказать. Они слишком зациклены на себе. Они не обращаются к вам как к собеседнику, как пытаюсь я - я пытаюсь показать вам, почему это интересует меня и почему, как я думаю, это может заинтересовать вас - а не занимать место на трибуне и требовать внимания.
Хуже того, убеждение, что предмет вашего текста - не ваша забота, не просто поощряет невежество среди аудитории и других профессионалов в индустрии. Оно затормозит и ваш собственный рост как личности.

Никто не выигрывает от того, что вы нарцисс. Даже вы.
Без смирения, выдвигающего на первый план работу или идею, вы тормозите собственный рост. Вы ничего не понимаете, не говорите ничего значимого. Пренебрегая идеей, что вам нужно что-то знать, вы отказываетесь от своей ответственности как критика. Это означает, что вы - ничто, у вас нет ничего, кроме разговоров о себе, что, честно говоря, может делать кто угодно, и вы просто недостаточно интересная личность, чтобы строить карьеру на разговорах о себе.
Мэтт продолжает:
"Мы видим, как прилагательные вроде “эмоциональный”, “суровый”, “дрожащий” или “элегантный” разбрасывают, словно горстки конфетти, без пояснений, почему именно та или иная сцена, кадр или момент заслужили эти эпитеты. Мы читаем рецензии, в которых говорится, что фильм был снят “хорошо” или “красиво”, но дальше этого дело не двигается".
Какое-то время у некоторых сторонников “Новой игровой журналистики” существовало безусловное табу на определённые слова. Однажды редактор пытался запретить мне использовать слово “опыт”, ведь оно было в списке слов, которые, по его мнению, не следует использовать. Мне пришлось указать ему, что весь мой текст объясняет то, как формируется опыт. Я шаг за шагом знакомил аудиторию с инструментами, которыми игра может повлиять на их сознание. Я показывал, как компоненты игры (художественный стиль, музыка, дизайн уровней, нарратив, дизайн квестов и так далее) взаимодействуют и складываются в единое целое.
Редактор, к счастью, уступил.
Как и Мэтт Золлер Сайтц, я беспокоюсь о негативных откликах, которые могу получить. Человек, занимающийся критикой, чтобы говорить о себе, не захочет слышать “вам нужно говорить об искусстве”, особенно когда он на самом деле не разбирается в искусстве и пытается преуменьшить его значение, чтобы возвеличить себя.
Но ваша работа - помогать. Критика - это акт служения. Вы просвещаете, развлекаете, веселите. Это не про вас. Это не может быть про вас. Даже если это про вас, то это должно быть про вашу с аудиторией точку соприкосновения. Когда написал о том, как распознать абьюзеров в “безопасных пространствах”, то получил отпор. Я наблюдал, как люди лгали о материале, включая одного так называемого критика - человека, который для начала мог бы и получше изучить материал, - утверждавшего, что я осуждаю Stardew Valley. Я даже не упоминал эту игру.
Текст начинался и заканчивался словами о том, что я люблю “уютные игры”. Он был об “уютной игре”, которая мне особенно понравилась. Но кто-то решил, что, раз уж критика была не полностью позитивной, он должен привлечь все свои шесть тысяч подписчиков на Bluesky и попытаться начать травлю.
Вместо того чтобы, ну, знаете, быть хорошим критиком или даже взять материал и написать ответ на него, эта персона выдумала целую историю о том, почему нужно ненавидеть статью, раз она критикует вас за тип игр, которые вам нравятся. Хотя темой текста было “Иногда плохие люди притворяются хорошими, чтобы приблизиться к вам”, и я бы был рад подискутировать или получить вменяемый ответ.
Когда вы пишете, вы пишете для людей. Ваши слова кто-то прочитает, поэтому следует стремиться сделать хотя бы что-то, иначе это просто “контент” и пустая трата времени для всех.

Знаете, это как вопрос актёра: “Какова моя мотивация?” Они интересуются этим, чтобы войти в ритм, понять, как играть роль, опираясь на сценарий, вдохнуть в него жизнь. То же самое с читателями: когда мы пишем, мы пишем, чтобы нас читали, мы пишем, чтобы повлиять на читателя каким-то значимым образом.
Причина, по которой люди часто говорят, что возвращаются к моим работам через месяцы или годы после прочтения, кроется в том, что в тексте я отвечаю на вопросы, чтобы дать вам, аудитории, что-то, что, смею надеяться, принесёт пользу. Это, по своей сути, и есть акт служения. Это должно быть им.
Не существует оправданий быть чем-то другим.
Мэтт прав: если вы говорите об искусстве — говорите об искусстве, потому что именно за этим люди пришли в первую очередь. Если вы говорите: “Я пишу о Death Stranding 2”, то, чёрт побери, ваши читатели действительно открыли текст из-за Death Stranding 2.
"Когда я жалуюсь на то, что кинокритики и ТВ-критики уделяют слишком мало внимания форме, часто получаю ответы в духе: “Ну, мне дали всего 500 слов”. Или: “Кинематография была невыразительной, поэтому я ничего о ней не сказал”. Или: “Редактор хотел, чтобы я сосредоточился на сюжете, персонажах и актёрской игре, потому что, понимаете, мы же мейнстрим”. Или: “Я бы с удовольствием писал о картинке, но я не визуал, так что это не совсем моя область”.
Херня.
Даже если у вас есть всего десять предложений, выделите одно, чтобы сделать наблюдение о каком-то аспекте кинематографии. В противном случае вы не вносите вклад в визуальную грамотность. Вы не помогаете.
Нехватка места - не оправдание.
Отсутствие поддержки редакции - не оправдание".
***
Я снова думаю об эссеисте из начала этой статьи, который сетовал, что его не включили в сборник (несмотря на то, что в него попали несколько людей, которыми он восхищался), и представлял это как невежество со стороны составителя антологии. Ему казалось, будто его работа не имеет значения.
Что вообще значит “иметь значение”? Я думаю, ответ прост: другие люди размышляют о том, что вы сделали, и вы должны дать им что-то, о чём стоит поразмышлять.
(Не буду называть имён, потому что я здесь говорю о поведении, а не о человеке, чтобы вы, читатели, могли примерить его к себе).
Как и Мэтт Золлер Сайтц, утверждавший, что кинокритика должна быть о кинематографии, Тед Джойя до него призывал музыкальных критиков писать о музыкальном мастерстве.
"Можно прочитать кучу музыкальных журналов и ни в одном не найти углублённого обсуждения музыки. Технические знания о форме искусства исчезли из её дискурса. Короче говоря, музыкальная критика превратилась в лайфстайл-репортажи".
Как-бы-последователи “Новой игровой журналистики” регулярно превращали её в самокопание и лайфстайл-репортажи, потому что престижным для них было уже само обладание статусом критика, а не стремление донести что-то до аудитории, которая хочет узнать о предмете.
Для человека, отчаянно желающего быть главным героем, идея критики-как-служения подобна анафеме.

Парень, который ненавидит
Эд Смит, критик видеоигр с большим стажем, один из редакторов Bullet Points Monthly (одно из лучших, на мой вкус, изданий для критических дискуссий), опубликовал собственную статью, пока я писал эту, и думаю, он тоже увидел, как небо зеленеет, а тучи сгущаются.
"Не знаю, что стало спусковым крючком, но внезапно появилось несколько текстов о современном состоянии и природе критических статей".
Его материал можно прочитать здесь. Советую вам это сделать, потому что я во многом согласен, а в чём-то нет, и, поскольку мы наблюдаем за одной и той же бурей, стоит увидеть другой взгляд на этот вопрос.
Он рассуждает, насколько важно не становиться персонажем - то есть тем, кто выступает перед аудиторией, оценивая игры определённой манерой. Это одна из причин, по которой меня всегда так раздражали типы “Злой Игрок”, “Саркастичный Циник” и “Неистовый Писатель-геймер”; их работа - строить из себя “человека, который жалуется”, а не “человека, который честен с вами”, даже когда они сами настаивают, что говорят искренне.
Такие люди играют роль злого рецензента, а не на самом деле рецензируют игры. Когда я впервые сел за Skyrim в ноябре 2011 года, мне написал друг, возмущённый тем, что я вообще её включил. Я спросил, что именно ему не нравится. Он замолчал, затем пояснил, что сам не играл, но один из миллиарда этих штампованных “Злых Видеоигровых Нёрдов”, которых он смотрел, сказал, что Skyrim — плохая игра, потому что в Morrowind были отдельные навыки для кинжалов, а в Skyrim нет такого отдельного навыка, следовательно, это худшая игра.
Неважно, каким оказался Skyrim на самом деле: парень, чья личность была построена на том, чтобы Быть Злым, взял самую популярную игру момента и нагородил причин для ярости ради аудитории, которая ожидала от него ярости.
Помните: цель критики - помогать аудитории лучше понять произведение. Вы не сможете - да и не должны - доверять мне, если всё, что я делаю, - это строю наши отношения на гневе. Смысл “Злых Геймеров” - Быть Злыми, а не Честными или Интересными.

Недавно я прочитал статью доверчивого журналиста, давшего слово человеку, которого мы назовём мистер Жопич. Я знал его лично - тот присваивал чужие труды, ломал карьеры, недоплачивал сотрудникам и заставлял работать сверхурочно. Журналист строил репутацию человека, выступающего за простых сотрудников, но когда услышал: “Да, у меня революционная новая система”, он сказал: “Этот парень - гений”, вместо того чтобы задать вопрос, который вертелся на языке многих комментаторов: “Погодите-ка. Значит, вы спихнули всех сотрудников на договор подряда? То есть вы типа… Fiverr для разработки игр? Вы капиталист. Вы владеете собственностью, другие люди работают за копейки ($20-30 в час — его текущая ставка) и без роялти… а все деньги достаются вам?”
Этот журналист не заботился о рабочих, а хотел, чтобы его считали сторонником рабочих, поэтому он нашел человека, который представился великим гением, и журналист охотно воспользовался возможностью сказать: “Смотрите на меня! Я продвигаю интересных людей! Я за рабочих!”, игнорируя при этом эксплуатацию, происходящую у него перед носом.

Возвращаясь к Эду Смиту, должен сказать, что я не согласен с ним по одному вопросу:
"Это не то же самое, что сказать, что я люблю видеоигры. Я не люблю видеоигры. Я взял за правило не любить видеоигры, иначе это стало бы анти-критикой и равносильным консьюмеризму, особенно в контексте современной игровой культуры. Я имею в виду, игры всегда занимали меня - не игры в вакууме, а разговоры, которые вызывают эти игры, как с другими людьми, так и с самим собой".
Но я действительно люблю видеоигры и не думаю, что любовь к видеоиграм означает то, о чём говорит здесь Эд.
Помните, я сказал, что хочу оставить искусство в лучшем состоянии, чем до меня?
Я долго обсуждал, чем является искусство - я считаю, что это то, что люди могут и должны как производить, так и потреблять, так же как мы должны производить и потреблять пищу. Это питание для нашего естества. Когда мне сказали, что игра в Adios (прим.пер. - одна из игр автора этого текста) помогла людям отказаться от самоубийства, это подтвердило мое убеждение - так много людей говорили мне, что искусство помогло им осмыслить свою жизнь. Я считаю, что искусство - это как гастролит, камни, которые некоторые животные проглатывают, чтобы облегчить пищеварение.
Искусство, на мой взгляд, - это то, что мы производим и потребляем как необходимую функцию бытия человеком. Следовательно, искусство - всё искусство - следует превозносить. Вау! Как круто, что вы это сделали! Что вы это почувствовали, услышали, увидели, нуждались в этом!
Adios для меня стала способом написать о выходе из абьюзивной ситуации, которую я упоминал в статье о Death Stranding. Хотя эта статья была попыткой установить связь с читателем так же, как игра установила связь со мной, она все же остается убедительным эссе; но когда дело дошло до настоящего искусства, я хотел погрузить вас в сырые эмоции - чтобы вы почувствовали то же, что и я, даже если детали обстоятельств не совпадали. В реальной жизни я, конечно же, никогда не избавлялся от трупов для мафии.
Результатом стала реакция: люди говорили, что это помогло им продолжить жить, наладить отношения с близкими, пережить горе - правда моего опыта позволила другим людям эмоционально переработать реальность и совладать с ней. А что такое эмоции, если не сложный электрохимический процесс человеческого мозга? Искусство - это лекарство для разума и празднование бытия человеком.
Так что да, я люблю искусство, потому что искусство - это человек, кричащий изо всей дури: “Я был здесь! Я жив!” Это способ соединиться и сопереживать другим людям. Это не нейтральное понятие, существующее в вакууме, это связь, которую мы оставляем тем, кто придёт после. Инструмент, который обогащает существование людей вокруг нас.

То есть, искусство, как и критика, - это служение.
Это празднование человеческого существования.
Так что, Эд, я понимаю, что ты имеешь в виду, и согласен с важностью оставаться честным, но не согласен с мыслью, что любовь к искусству делает тебя склонным к нечестному освещению. Я люблю искусство как концепцию - но я также люблю поесть, и я ел абсолютно испорченные, дерьмовые блюда. Если бы шеф-повар оставил осколки стекла в моей еде, я был бы готов об этом рассказать.
Если бы шеф-повар подал вот такую срань, я бы назвал её худшим ужином из 27 блюд, что я пробовал.
Ведь если я люблю еду, я обязан обсудить, какого чёрта кто-то плохо выполняет свою работу.
На самом деле, я думаю, что именно любовь к играм сподвигает продолжать заниматься этим по правильным причинам. Придумывать креативные оскорбления - это весело, но мы видели, как часто люди становятся жертвами собственного негатива, потому что он приносит им трафик и внимание. Ненавидеть игры - это ловушка, в которую легко попасть.
Я люблю игры и хочу, чтобы они добивались успеха. И когда игра не добивается успеха, я могу подробно объяснить: “Вот почему игра не оправдала ожиданий. Вот почему она не достигла своих целей”. С первых занятий в киношколе нас учили, что критика должна смиренно изучать работу, пытаться понять её и говорить о том, преуспела она или нет.
Долгие годы я слышу от разных людей, что мы не способны понять намерений художника.
Чушь.

Если вы знаете, как работает медиум - как утверждали Мэтт и Тед ранее, - то вы можете получить действительно хорошее представление о том, что пытался сделать художник. Я уже упоминал, что у меня был учитель-портретист. Его звали Джон. Однажды он рассказал мне историю о собственном преподавателе, который был чистым теоретиком, а не художником.
На одной конкретной картине отражение в зеркале было физически неточным, и учитель Джона прочитал целую лекцию о том, как эта якобы неточность на самом деле символизировала некую коммунистическую мысль. Джон, сам убеждённый коммунист, сказал мне: “Было очевидно, что это чушь. Я имею в виду, очевидно, неточность была задумана, потому что создавала более приятную композицию”.
Я кивнул. Это имело смысл.
Джон ухмыльнулся: “А ещё художник был фашистом”.
Если бы учитель Джона потрудился понять художника, он бы это знал. Джон, как внимательный зритель, знал о реальной дисциплине живописи, о художнике и том, чем тот занимался, поэтому Джон понимал, что учитель просто несёт чепуху.
Урок оказался бесполезным.
Как я уже сказал, вы должны смиренно стремиться понять искусство и то, как оно создано, если хотите авторитетно говорить о том, что оно пытается сделать.
Некоторые возражают: “Но, но, но... Смерть Автора”, хотя они явно никогда не читали основополагающего эссе Ролана Барта. Они твердят вам, что искусство бессмысленно, что произведения создаются не по какой-то причине, ведь, как они настаивают, понимание искусства - прерогатива читателя.
Это отличный способ думать об искусстве, если вы школьник, который пишет бред в сочинении, пытаясь получить хорошую оценку. “Это чернильное пятно! Оно означает то, что я скажу! Мне не нужно ничего знать об искусстве и художнике, мне не нужно пытаться понять этот акт человеческого общения! Я проецирую на него свои собственные слабости и неуверенность! Я сделаю это искусство таким, каким хочу его видеть, чтобы не пришлось прилагать усилия, быть достаточно скромным и попытаться сопереживать другому человеку”.
Барт, конечно же, ничего такого не говорил.
Вот что он сказал на самом деле:
"Присвоить тексту Автора – это значит как бы застопорить текст, наделить его окончательным значением, замкнуть письмо".
Барт говорит, что не может быть окончательного критического высказывания, потому что существует множество способов понимать искусство. Представим ситуацию: белый человек - тот, кто говорит: “Я бы выбрал Обаму на третий срок, если бы мог” - решает поднять себе настроение по поводу межрасовых отношений в США и пишет типичный “напрашивающийся на Оскар” сценарий в духе “белый помогает чёрному выбиться в люди”. Он может сказать вам, что его труд является важной работой по межрасовым отношениям…

Но если это фильм “Невидимая сторона”, в котором белая женщина усыновляет чёрного юношу, и после этого он преуспевает, вы можете найти критиков, указывающих, что он глубоко расистский, что он оскорбительно изображает усыновление и так далее.
Всё это - равноценные способы говорить о работе.
Барт не говорил: “Замысел автора не имеет значения, отбросьте его и не пытайтесь понять произведение”. Он говорил, что “в любом произведении искусства есть множество точек зрения, и всегда будет что обсудить”. “Смерть автора” - это не отказ от реальной личности, создавшей произведение, а отказ от критиков, которые стремятся окончательно объяснить произведение, связывая его исключительно с замыслом автора.
Поэтому для меня любовь к искусству означает любить всё искусство целиком, а не быть нечестным ради поддержания поверхностной одержимости им. Это не фандом, где даже слова “Элли из The Last of Us - плохой человек, потому что она бросила свою жену и приемного сына, чтобы встать на путь мести” приведут к тому, что люди скажут: “То есть, ты ненавидишь игру, да?”. Нет, чувак, это же прямо в тексте написано! Элли — плохой человек! Мы можем так говорить! То, что она плохой человек, никак не делает игру хорошей или плохой! Это просто сюжетный ход!
Почему люди так делают? Ну, они считают, что им нравятся Хорошие Вещи, и им нравится The Last of Us. Они считают, что потребление как-то говорит о них, так же как плохой критик считает свою критику транспортным средством для перемещения себя в центр мира. Поэтому они говорят: “Я хороший человек, который потребляет только хорошее искусство”, и если вы говорите: “Протагонист — плохой человек”, какой-то блуждающий нейрон в их голове срабатывает, эхом отражаясь в обширной пустоте черепной коробки, и они сердито возражают: “Вы ненавидите игру!” — потому что если вы говорите, что Элли плохая, каким-то образом вы говорите, что и игра плохая.
Она плохая. Но не потому что Элли плохая. Почему - написано в эссе про The Last of Us 2.

Любовь к играм как к концепту не обязывает вас любить каждую конкретно взятую игры. Напротив, если вы любите игры, то обязаны говорить о них по-честному. Если они хороши - говорите со страстью о том, чем они хороши. Если они плохи - говорите правду. Любовь к играм должна удержать вас от крайностей, потому что если вы любите их, вы будете требовать, чтобы они были в своей лучшей форме. Ведь они могут существовать только если люди их создают, и поэтому они являются способом сблизиться и понять людей вокруг вас.
Если вы любите игры - действительно любите, а не потребляете их, не являетесь их фанатом, - то хотите, чтобы они были в лучшей форме.
Поэтому я считаю текст Эда настолько увлекательным.
"Я не думаю, что игры как агрегированная концепция “важны”. Мне также всё равно, хороша ли игра, успешен ли разработчик игр, или получат ли игры какое-либо более широкое или более авторитетное культурное признание".
Незадолго до того, как я прочитал колонку Эда, я стримил Death Stranding 2 и разговаривал с Филипом Бастиеном, моим напарником и ассистентом геймдиректора в одном из наших общих проектов.
Одна из вещей, о которых мы говорили, - как люди злятся, когда вы критикуете игру, потому что они думают, что эта игра наконец-то заставила культуру уважать геймеров, а вы, указывая на недостатки, отменяете всю эту работу, и люди снова начнут над ними смеяться.
Поэтому они относятся к вам как к предателю, человеку, который делает всё, чтобы их не воспринимали всерьёз за покупку Развлекательного Продукта, который компания до посинения тестировала на фокус-группах. Они хотят, чтобы игра была Важной с большой буквы “Важной”, и смертельно боятся всего, что может поставить это под угрозу.
Я думаю, мы с Эдом одинаково смотрим на эти вещи; кроме того, сама возможность говорить о том, преуспевает ли произведение искусства или терпит неудачу, - это знак того, что искусство воспринимается всерьёз! Это хорошо - иметь право честно оценивать игру, не беспокоясь, что бумеры или поколение Икс сделают в каком-нибудь сериале про ментов нелепый образ геймера, разыскиваемого за убийство или что-то в этом роде.

Геймеры! Будьте проще, и люди к вам потянутся. Если вы кого-то из себя раздуваете, это видно. Если вам приходится лгать или скрывать неловкие вещи, люди поймут, что вам неловко. Если вы, критик, пишете так, будто вам неловко, и пытаетесь сказать: “Нет, пожалуйста, воспримите нас всерьёз на этот раз”, то будете выглядеть как фокусники из шоу “Задержка в развитии”, одетые в дурацкую одежду и с табличкой “Мы требуем, чтобы нас воспринимали серьёзно” в руках. Это отличный способ не завоевать уважение.

Я понимаю, что вы боитесь, что люди будут говорить о любви к играм так, как в этой рекламе говорят о любви к мультфильмам. Но, чёрт возьми, кому не плевать, что думает какой-то рекламный директор на NBC?
Ваша работа — помогать людям понимать игры. Это неизбежно означает, что вы помогаете играм или создателям игр в чём-то. Вы помогаете им быть более осознанными в своих действиях.
Даже если вы имеете в виду “помогать им добиться финансового успеха”, я полностью согласен. Вы должны быть непоколебимо честны в том, что представляет собой игра. Понимая состояние экономики, в которой мы живём, я часто избегаю приводить конкретные названия игр, которые считаю особенно плохими, если думаю, что это может лишить кого-то работы. Вопрос “что игры делают с нами” важнее, чем “вот что я думаю о том, почему вам не стоит покупать эту конкретную игру”, понимаете?
Если вы честно рассказываете о том, как создается игра, вы помогаете разработчикам. Я могу сказать: “Эй, простыня текста - это плохое вступление", когда только что сыграл в игру, где встретил такое. Но мне совсем не обязательно продолжать: “И поэтому эта конкретная игра отстой, не покупайте её”, понимаете? Тогда мои читатели, другие разработчики игр, смогут иметь это в виду, когда будут создавать свои собственные игры.
Поскольку я хочу быть полезным, то должен думать о том, что говорю - какое влияние я хочу оказать на аудиторию. Если я просто... ну, говорю об игре, то для кого это? Какой в этом смысл?
Да, я думаю, что это не просто работа, это лучшее, что можно сделать с критикой. Именно так критика будет иметь какое-то значение. В противном случае это просто пересказ сюжета.
"Я считаю, что моя единственная обязанность как критика — воспринимать каждую игру в ее собственном контексте, понимать, чего пытаются достичь создатели игры, а затем прояснять и оценивать, насколько эта цель была достигнута".
И я думаю, что это ваша основная обязанность. Если я скажу “это история про зомби копирует другие истории про зомби, и в ней есть драматический поворот, где человек, который кажется дружелюбным, на самом деле является каннибалом; но эта история про зомби хочет вывалить на вас комментарий о человеческой природе, а не признавать, что этот поворот был шокирующим, потому что люди на самом деле так себя не ведут”, - то подтолкну аудиторию к более широкому вопросу о том, что искусство успешно или неуспешно в зависимости от того, может ли оно передать какую-то человеческую истину, которая выходит за рамки самой игры.

Эд абсолютно прав, что составить собственное мнение об игре - это важно. Худшее, что вы можете сделать, - это быть одним из тех кто приходит в ярость в интернете, когда слышит: “The Last of Us - не очень хорошее искусство”, ведь обзоры убедили вас, что игра точно заставит маму и папу вас ценить, будет внесена в учебную программу колледжа, и телесериал по её мотивам выиграет награды, а люди наконец будут вас уважать и перестанут шутить о стереотипном задроте, который плывёт в разливанном море “Маунтин Дью” меж доритосовыми берегами.
Я действительно думаю, что мы очень близки в нашем мировоззрении. Я люблю игры, но я люблю абстрактную идею игр и то, как она представляет Людей, Выражающих Себя. Я в восторге от возможности сыграть в игру, которую люблю. Когда игра плохая, я обязан вам об этом сказать. Так я вношу вклад в корпус игровых знаний, который поможет другим людям не совершать те же ошибки.
Именно так мы развиваем дисциплину этой формы искусства. Так она растёт. Мы стремимся понять её, и в результате сами становимся лучше, эффективнее в том, чтобы быть людьми. Мы помогаем тем, кто придёт после нас, быть ещё лучше нас.

Как говорили о Кодзиме
Я не рос геймером. Мне приходилось играть тайком в гостях у друзей. Это значит, что большую часть времени я играл на ПК, и отдельного игрового устройства у меня не было. То есть, до 2010 года, когда вышел Peace Walker, я никогда не играл в игры Хидео Кодзимы (ПК-порт Metal Gear Solid едва работал).
Но из-за доминирования консолей в то время (Microsoft буквально закрыла Ensemble, Aces Team и другие ПК-ориентированные студии, ожидая, что рынок ПК вымрет; редакторы игровых изданий говорили мне, что никто не хочет читать о ПК-эксклюзивах вроде STALKER, и что мне следует писать о консольных играх) вы на каждом углу слышали, как люди говорят о Хидео Кодзиме.
Многим нравится, что он делает “фишки”; для них это выделяет его. Это парень, который хотел, чтобы картридж консоли нагревался и издавал запах крови во время игры.
Как человек, который любит раздвигать границы медиума, я его понимаю. Сейчас дела обстоят так, что Большие Инновации вроде “сделать игру в 3D” или “водить машину” уже стали обыденностью, технологическая золотая лихорадка закончилась. Теперь все стремятся делать игры как можно интереснее, но многие всё ещё разделяют менталитет “нужно искать инновации”, поэтому делают “фишки”.
Типа, эй, мы остановились на стандартном 16-кнопочном управлении с WASD и мышью или двумя аналоговыми стиками. Оно нормально работает во многих жанрах. Сделать Новую Консоль, Которая Делает Странные Вещи или попытаться полностью переосмыслить управление - это как биться головой о кирпичную стену так сильно, чтобы проломить в ней проход. Братан, давай ты просто используешь дверь, которую уже построили?
Кодзима интересен тем, что постоянно рассматривает инструменты в своём распоряжении и пытается сделать с ними что-то интересное.
Но дискурс вокруг него был невыносим, потому что, как говорил Эд Смит, есть люди, которые хотят, чтобы Игры Воспринимали Серьёзно, и Хидео Кодзима, делающий Интересные Вещи, всем своим существованием им намекает: “Наконец-то нас будут воспринимать всерьёз!”
С другой стороны… ну, вот есть автор. Я не особый поклонник его текстов - он пытался имитировать мои старые работы, объясняя игровые механики до такой степени, что другой коллега-критик вскользь упомянул мне: “Мне не понравилась твоя последняя статья”. Я спросил, о чём он, а он: “Ну, та, о таком-то платформере. Обычно ты разбираешь механики, но всё, что ты сказал, - у игры был плохой прыжок в одном месте”.
Я сказал, что не писал такого. Мне ответили: “Ого, но похоже на тебя. Даже заголовок в твоём духе”. Мы проверили - это действительно был другой автор. Затем мы обсудили, как он пишет, и увидели, что все его статьи в конечном итоге говорили что-то вроде: “Может, вам понравится, может, нет. Решайте сами”. Такое уже было в “Симпсонах”: “В заключение, Ливия — страна контрастов. Спасибо”.

Этот критик написал один из самых пресных текстов про Death Stranding, что я читал. Он сводился к мысли “тут всё странное, я не понимаю, что происходит”.
На прошлой неделе какой-то поклонник этого критика потребовал, чтобы тот вернулся и написал про Death Stranding 2. Но зачем? Я не получил ничего из того материала. Текст не отличался от комментария на ютубе, отредактированного профессиональным редактором. Кому не плевать?
Другой автор в своём тексте говорит, что пропустил все катсцены в игре, что выбило меня из седла. Там же крутая фигня происходит! Это важнейшая часть всего опыта! Это причина, по которой ты делаешь свою работу! Будучи профессиональным ресторанным критиком, ты бы стал стал отказываться от ответственности, отодвигая горошек на другую сторону тарелки и накидываясь только на картофельное пюре?
А ещё наблюдать за тем, как один из смоляных монстров имитирует физические реакции Сэма, а потом показывает “палец вниз” и атакует, - это же дико уморительно в рамках круто поставленной сцены! Если вам это не нравится - ваше право, но как я могу доверять вам, когда вы признаётесь, что слишком ленивы и не заинтересованы в объекте вашего освещения, чтобы обращать на это внимание.
Если вы не уделяете внимание игре, о которой рассказываете, то в чём ваша польза? Что вы вообще можете дать мне как читателю?
Как-то несколько авторов (работы одного из них мне действительно нравятся) высказались против Death Stranding: Director's Cut, и несколько из них начали жаловаться на “Теорию авторской игры” (прим. пер. - по аналогии с “Теорией авторского кино”, Auteur theory). Общий аргумент был таков: Хидео Кодзима - плохой человек, ведь он ставит своё имя на игру, которую создал и срежиссировал.
Только вот… Кодзима буквально писал в твиттере, что не выбирал название Director's Cut. Это сделала Sony, и он не считает подзаголовок подходящим. Ни один из этих авторов, похоже, не проверил информацию. Кто-то сказал: “Там написано Director's Cut, и это плохо, потому что Auteur theory”, и несколько других критиков (включая некоторых, которых я уважаю до сих пор; мы все делаем ошибки, и я не буду их называть, потому что говорю о поступке, а не о людях) согласились. Они увидели название, предположили, что он за всем стоит, и использовали ситуацию как трамплин, чтобы пожаловаться на Auteur theory.
Забавно, но они толком и не обсуждали Auteur theory. Вместо этого они просто продолжали говорить о людях, присваивающих заслуги других, что вообще не входит в эту концепцию.
Вместо того чтобы заняться более полезными вещами, вместо того чтобы проявить любопытство, люди решили разносить парня за то, что крупная корпорация решила назвать обновлённый релиз его игры “режиссёрской версией”, когда он даже не хотел, чтобы её так называли. Вы называете парня эгоцентричным за то, чего он не делал!
Всё это звучало так: “Я слышал, что эта игра ставит в центр человека, чья работа заключалась в надзоре за всем проектом, и я думаю, что плохо возвышать его над остальной командой”. Это не содержательная или интересная критика, это не более содержательно или ценно, чем комментарий на ютубе.
Через какое-то время после этого я написал текст про Auteur theory. Там было и о том, “почему французсы снимают фильмы о рогоносцах?”, и о злобной критикессе по имени Полин Кейл, которая врала и подтасовывала факты, чтобы разрушить репутацию людей, которых она считала конкурентами. Она тоже пыталась очернить Теорию авторского кино замечательного критика Эндрю Сарриса, которая является просто попыткой объяснить “почему я могу распознать яркое стилистическое влияние режиссера на проект”.
Похожие критики объявились, чтобы ругать Кодзиму, когда он твитнул, что такое a Hideo Kojima game.
Текст гласил:
"A HIDEO KOJIMA GAME означает подтверждение того, что я занимаюсь концепцией, продюсированием, оригинальной историей, сценарием, сеттингом, геймдизайном, кастингом, сделками, режиссурой, настройкой сложности, продвижением, визуальным дизайном, монтажом, надзором за мерчем".
Полагаю, всё довольно очевидно. Он участвует во всех этих аспектах. Если бы это было не так, он бы не назвал эту игру игрой Хидео Кодзимы.
Я раньше преподавал английский как иностранный язык и могу лучше большинства людей анализировать несовершенный английский. Но все же многие, казалось, отчаянно пытались истолковать тект не в пользу автора. Они относились к нему так, будто Кодзима, человек, который буквально указал в титрах к различным миссиям в Metal Gear Solid отдельных сотрудников, работавших над ними, чего никто другой не делает, присвоил себе заслуги, будто он сделал это сам.
Дело в том, что, как указал Брайан Эшкрафт, более точный перевод дает понять, что он не присваивал себе все заслуги.
В оригинальном японском твите объясняется, что A Hideo Kojima Game - это заявление о том, что он “участвует” (関わる или kakawaru) во всех этих различных аспектах, а не делает все сам. Он не преуменьшает работу других.
Напротив, он объясняет, что надпись A Hideo Kojima Game - это, по сути, знак качества, показывающий, что он несёт ответственность за проект на нескольких уровнях. Он не делает этого для игр, которые он просто придумывает, разрабатывает и производит.
(Я не согласен с Эшкрафтом в том, что высказывание Кодзимы можно истолковать неоднозначно; отец, гордо кричащий “Это моя дочь!” на матче детской лиги, не принижает заслуги матери).
Он не присваивает заслуги коллег за, скажем, Castlevania: Lords of Shadow или Boktai (хотя, по-видимому, Boktai был его оригинальной концепцией, он не называет это игрой Хидео Кодзимы и не брендирует её так. Геймдиректором был Икуя Накамура).
Кодзима всегда вызывает такую ярость. Он выделяется. Он рассказывает о том, что делает. И по какой-то причине рассуждения художника о решениях, которые он принимает, доводит определённых критиков до белого каления. Поэтому они говорят: “Да как он смеет быть в титрах? Как он смеет говорить о том, что он делает? Как он смеет рассказывать, почему он это делает”, как будто какая-то высшая сила обязала их принизить этого одного конкретного человека за то, что он осмелился обсуждать вещи, которые он буквально делал, и почему он их делал… и это их провал как критиков.
***
Я знаю, каково это. Я уже говорил о своей работе раньше - помните мистера Жопича? Он однажды пытался заставить меня согласовывать все личные твиты с ним, чтобы контролировать наш брендинг и убедиться, что я не говорю ничего крамольного. Дошло до того, что он пытался заставить другого человека поднять этот вопрос, как будто это была его идея, чтобы было легче захватить мой личный твиттер.
Были люди, которые злились на меня за то, что я рассказывал о проделанной работе. Они беспокоились, что это заставляет их выглядеть менее хорошо в сравнении. Я открыто обсуждаю художественные решения, чтобы показать, почему лично я принимаю те или иные решения. И я сталкивался с людьми, которые злятся, потому что думают, что это заставляет их выглядеть глупо. Я говорю: “Вот что я делаю”, а они слышат: “...И поскольку вы так не делаете, вы хуже меня”.
Я говорю: “Посмотрите на эту крутую штуку! Вот почему я это сделал! Может, это поможет вам, когда вы захотите делать вещи!” - а люди такие: “Как ты смеешь!”
Ну не хотят они, чтобы кто-то выделялся.
Подумайте вот о чём: если вы один из тех критиков, которые пишут статьи о себе и о том, насколько вы важны (как тот критик сказал: “Вы важнее игр, о которых пишете”), то вы похожи на Полин Кейл, которая пыталась саботировать карьеру Сидни Люмета, ведь верила, что она важнее него:
"Настоящий разрыв между Люметом и Кейл произошёл в “очень трудный вечер”, когда они оба втянулись в один из тех скучных разговоров о функции критика.
“Присутствовали ещё два человека”, - вспоминает Люмет, - “и она сказала им: „Моя работа - показать ему", - указывая на меня, - „в каком направлении двигаться". Я посмотрел на неё и сказал: „Вы, должно быть, шутите". Она сказала: „Нет, не шучу". Я сказал: „Иными словами, вы хотите творческий опыт без творческого риска". И на этом всё. С тех пор она не написала ни одного хорошего слова обо мне".
Она хотела испытать творческий опыт без творческого риска. **Она ненавидела художников, которые выделялись, потому что хотела быть самым важным человеком в комнате. Эндрю Саррису понравился Орсон Уэллс? Кейл написала одну из самых вздорных бессмыслиц о “Гражданине Кейне”, буквально подделывая документы, привирая, присваивая исследования других людей, в попытках разгромить его.
Для подобных критиков художник не должен выделяться, ведь в противном случае им будет тяжело Отыгрывать Главное Действующее Лицо. Если у художника есть личность, вы должны с ней считаться; неуверенному в себе неудачнику, отчаянно желающему быть самым важным человеком в комнате, нужно поставить художника на место.

Хидео Кодзима регулярно становится мишенью для дилетантов-критиков, отчаянно желающих покрасоваться. Он слишком самовлюблён, говорят они вам, наискосок прочитав плохо переведённый твит.
Он придумывает персонажам имена с каламбурами типа Oedipa Maas, Dr. Hilarius или Wicks Cherrycoke, и это заставляет их исходить на го… а, нет, подождите, пардон, это не персонажи Кодзимы.
Это на самом деле персонажи одного из самых признанных романистов в истории, Томаса Пинчона, невероятно смешного и замкнутого писателя, который чертовски любит каламбуры и странные имена для своих персонажей.

Критика, отчаянно желающего “иметь значение”, смущают персонажи вроде Толстяка (названного в честь бомбы) или Джона “Die Hardman” Макклейна. Кодзима строит одно из самых изощрённых постмодернистских повествований в мире, эти детали могли бы быть в романах Пинчона, а люди, отчаянно желающие быть важными и знаменитыми, говорят: “Он такой кринж. Он такой нелепый, он отбрасывает медиум в развитии на миллион лет назад”.
Вот как этот парень, который называет себя писателем.
Разумеется, люди раскопали его писанину и обнаружили, что он сам ужасный автор. Он пытается назвать Кодзиму кринжем, когда буквально пишет: “Войны Орков наконец-то закончились”.
А знаете, что бы было смешно?
Вот прям реально угарно?
Вот бы художник вроде Томаса Пинчона, который, опять же, уважаем во всём мире и считается одним из величайших, сказал бы нам, как он относится к Хидео Кодзиме.
ОЙ, ПОДОЖДИТЕ, ОН СДЕЛАЛ ЭТО.

Оказывается, на протяжении всего романа Bleeding Edge Пинчон комплиментарно отсылается к Кодзиме! Он прямо называет Кодзиму богом, что является забавной отсылкой к Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid 4 (Хидео Кодзима указан как “голос бога” в титрах).
Пинчон, известный своим отказом от общения с людьми, которые воспринимают его слишком серьёзно, чьи книги изобилуют юмором и каламбурами, сознательно ссылается на идеал “Кодзима - бог” и, похоже, ему действительно нравится этот парень.
Кто-то, кто действительно знает, как создавать искусство, любит Кодзиму, а кто-то, кто пишет о "Войнах Орков", объявляет Кодзиму кринжем.
Может, нам стоит поразмыслить над этим. Почему получается, что когда кто-то является экспертом в области, он любит этого парня, но кто-то, кто не смыслит в ней, кажется, ненавидит его?
Что ж, у меня есть теория. Если вы думаете, что вы главный герой критики, вы просто нарцисс, твёрдо и чётко.
Поэтому я снова и снова наблюдаю, как люди, отчаянно желающие “иметь значение”, пишут тексты уровня школьных сочинений, требуют, чтобы их воспринимали всерьёз, и яростно выступают против художников, которые отказываются быть анонимными настолько, чтобы их можно было свести до чернильного пятна. Они хотят, чтобы искусство было бессмысленной пустой кашей, которая может стать чем угодно, чтобы возвысить себя.
Их не волнует кинематограф, геймдизайн, музыкальное мастерство или что-либо ещё, потому что понимание этого требует уровня смирения. Это мешает. Это неудобно. Если вы ничего не знаете об искусстве, то используете его, как стремянку, чтобы забраться на неё и вещать, что вы — главный герой реальности.
Если разбираетесь в искусстве, то должны знать, что делает художник, и если вы знаете, что делает художник, то должны подумать о том, почему. Еще вы должны признать, что есть вещи, которых вы не знаете.
Понимать искусство - это быть любопытным, потому что вы спрашиваете: “Почему они сделали именно это?”. Критика должна приводить не к разговорам о себе, а к познанию другого человека.
Они невежественны - они выбирают быть невежественными - потому что этим тупорылым мудакам нечего, блин, сказать. Всё, чего они хотят, - чтобы вы видели в них самого важного человека в комнате, как Полин Кейл, и они будут лгать, вводить в заблуждение, фабриковать и даже абьюзить, чтобы получить то, что хотят.
Чтобы писать критику, требуется смирение.
Говорить о работе и о том, что она значит для вас, - это хорошо, но вы должны делать это на благо вашей аудитории. Вы должны стремиться помочь им - не использовать новую страницу как дорогу для самовозвеличивания. Художник и искусство - не растопка для огня вашего эго.
Огонь - это они сами.
Ваша работа - привести людей к нему.
Итак, если вы критик, спросите себя, когда пишете: “Для кого это?” Если это для вас самих, способ раздуть себя, способ принизить других людей, как делала Полин Кейл, тогда спросите, почему кто-то захочет это читать. Что в вас такого, что делает вас настолько увлекательным, настолько важным, чтобы людям было важно то, что вы говорите?
Я думаю, люди вроде Полин Кейл делают искусство хуже - они требуют худших игр, худших историй, худшего всего - даже если думают, что делают его лучше (потому что это же их идеи, они - самые Взрослые в Комнате). Они не хотят, чтобы художник выделялся; они намеренно неправильно читают Барта, чтобы сказать: “Он говорит, что искусство не имеет смысла”. Своего рода солипсистский нигилизм.
Они хотят выровнять поверхность искусства, отполировать его до зеркального блеска, чтобы они могли видеть в нём только себя, и ничего больше.
Я думаю, если вы хоть немного заботитесь о человечестве - и о вещи под названием “искусство”, которую мы создаём, и о том, как искусство возвращается в нашу жизнь, чтобы сделать нас лучше - вы не можете вписывать себя в центр своей критики. В противном случае, если художник будет ярким, страстным и глубоко, полностью человечным, вы начнёте требовать, чтобы он создал что-то более универсальное, пресное, податливое по отношению к вашему эго.
Чтобы понять другого человека, требуется отказаться от какой-то части этого. Это требует самоотверженности. Вы делаете искусство хуже, когда требуете, чтобы оно существовало, чтобы облегчить вашу работу. Это как стримеры, которые требовали, чтобы Bungie изменила Destiny в худшую сторону, чтобы им было легче стримить, что противоречило потребностям игроков.

Не нужно любить вообще всё искусство. Не нужно быть всё время позитивным или всё время негативным. Вы должны быть полностью, абсолютно честны, что невозможно, если вы также не способны быть достаточно смиренными, чтобы любить искусство таким, какое оно есть: выражением человечности других людей вокруг вас.
Если вы хотите быть главным героем, ваша способность воспринимать искусство, созданное другими людьми, нарушена - вы будете утверждать, что они ниже вас.
Если эти люди, которых вы считаете ниже себя, создают искусство, вы не будете достаточно любопытными, чтобы интересоваться тем, что они создают, и быть способными понять это.
Если вы не сможете это понять, то не скажете ничего стоящего.
Если вы не говорите ничего стоящего, зачем вас читать?
В конце концов, есть много интересного, что можно прочитать вместо этого.
Если вы отказываетесь понимать искусство, тогда почему вы вздумали, что способны делать что-то большее, чем написать школьное сочинение “Как я провел это лето”?
Для кого это эссе?
Потому что если оно только для вашего собственного эго, даже вы не получите от него много.
Критика — это акт служения. Она требует смирения. Она требует заботы о других людях. Она требует любви.