Cybervalhalla

Почему Dune круто. Как игры самовыражаются через геймдизайн

Оригинал: Thematic expression in game design, or: Why Dune (1992) rules by Bruno Dias

img

Dune (Cryo Interactive; Virgin Games)

Это история о способах создания видеоигр с точки зрения их дизайна, точнее, — о трех различных моделях их проектирования. Это не всеобъемлющие модели разработки, а скорее три призмы, через которые можно рассматривать создание видеоигры.


Механический формализм

Если вы изучали дизайн видеоигр в академической среде, вам, вероятно, знакома идея основной или центральной механики — главного взаимодействия, вокруг которого строится игра. Портальная пушка в Portal, перемотка времени в Braid, прыжки в Canabalt. В этих играх есть и другие механики и элементы, но все они вращаются вокруг центральной идеи и обслуживают ее.

img

Braid (Number None)

Такую модель геймдизайна можно назвать механическим формализмом. Здесь игра строится как своего рода исследование темы этой центральной механики. Сначала она вводит механику, а затем развивает её, прорабатывая вариации и скрытую глубину, не отказываясь от своего фундамента. Подобная методология порой преподносится как «правильный» игровой дизайн, или просто как единственный стандарт геймдизайна, или, по крайней мере, как подход «по умолчанию». Этот образ мышления преподается и принимается во многих средах, особенно в образовании и геймджемах. 

Этот подход к разработке игр существует почти столько же, сколько и сами видеоигры, но у него довольно сложная история. Ранние игры были, конечно, очень простыми; наличие одной центральной механики было почти необходимостью, и она быстро укоренилась в этом медиуме. Однако по мере того как игры становились сложнее, этот тип мышления перестал быть повсеместным

Тем не менее, он всегда оставался чрезвычайно распространенным в двух областях: малобюджетной разработке (будь то инди, shareware, doujin или игры с геймджемов) и в академической среде. Поэтому почти все в индустрии сталкивались с этими идеями на определенном этапе своего пути. 

img

Her Story (Sam Barlow)

Этот стиль дизайнерского мышления чрезвычайно подходит для игр, которые стремятся к трем вещам: четко очерченному масштабу, скромному бюджету и уникальному механическому «крючку». Это повсеместно встречается в инди-играх, особенно в жанре головоломок, но не ограничивается ими. Her Story, Life is Strange и Dear Esther — все это игры с развивающимся сюжетом, в которых больше внимания уделяется истории, чем механике, но все они построены по схожему принципу, основанному на единственном центральном способе взаимодействия с оеружением. Аналогичный стиль дизайна можно увидеть в RTS, таких как Darwinia, или в экшн-играх вроде Superhot. 

Это неудивительно, ведь именно так людей учат думать об играх. Оттого концепция основной механики широко распространена в дискуссиях о дизайне.


Рыночный структурализм

Второй подход можно назвать рыночным структурализмом. По мере того как игры становятся масштабнее и дороже в производстве, дизайн выходит за рамки одной основной механики, но при этом становится более осторожным в плане рисков. Это приводит к тому, что крупные студии в основном используют один подход: заталкивание дизайна в рамки жанра. Видеоигра здесь — это продукт, разработанный для определенной рыночной ниши, и эти ниши мы обычно называем «жанрами».

Традиционно коммерческий игровой дизайн стремится предложить игроку набор функций, которые определяются ожиданиями жанра, с уровнем “полировки” игры, соответствующим ее позиционированию на рынке, то есть ее цене, а также другим элементам ее маркетинга. Обычно это дополняется одним или двумя уникальными торговыми предложениями, которые должны выделить игру на фоне конкурентов. 

img

Old Skies (Wadjet Eye)

Это характерно не только для крупных студий: любая игра, которая пытается комфортно вписаться в жанровую нишу, проектируется под рынок. Будь то пазл об автоматизации от Coincidence или point-and-click квест от Wadjet Eye, авторы ориентируются на рыночную нишу так же, как и Ubisoft при создании очередной части Assassin's Creed.

Этот подход совсем не исключает формализма и построения игры вокруг центральной механики; многие гибко используют обе оптики в зависимости от контекста. Для некоторых ниш (тех же головоломок) наличие сильной центральной механики и есть соответствие рынку, а уникальным торговым предложением становится сама суть этой механики. Эти описания — скорее вспомогательные инструменты для понимания ситуации, а не жесткие категории. 

Большинство людей с игровым бэкграундом знакомы с этими идеями: концепцией основной механики или понятиями рыночного соответствия и жанровых ожиданий. Однако эти описания необходимы, чтобы перейти к третьей модели дизайна, о которой и пойдет речь. 


Тематический экспрессионизм

Этот способ мышления сегодня применяется крайне редко. В качестве примера можно привести игру It Came from the Desert от Cinemaware для Amiga — пастиш на фильмы категории B 1950-х годов. 

img

It Came from the Desert (Cinemaware)

Да, она вышла в 1989 году, но в этой игре уже есть деревья диалогов, секции вождения, зачаточный шутер от первого лица, элементы стратегии, исследования и даже сегмент, где нужно бомбить гигантских муравьев с самолета.

Если центральную механику можно представить как краеугольный камень игры, а жанровый дизайн — как каркас из взаимосвязанных механик, то в третьей модели — назовем её тематическим экспрессионизмом — механики вообще не рассматриваются как несущие конструкции. Они подобны актерам в пьесе или краскам на холсте: они появляются и уходят со сцены по мере необходимости для достижения повествовательных или тематических целей.

It Came from the Desert (Cinemaware)

Никто не ожидает, что механика должна «развиваться» или становиться более «глубокой». Отдельные компоненты It Came from the Desert сами по себе не являются выдающимся шутером или авиасимулятором, но их достаточно для того, чтобы рассказать историю или развить идеи игры.

Такой способ создания игр был популярен в конце 80-х и начале 90-х годов, особенно на ПК. Оборудование уже позволяло создавать достаточно сложные проекты, а игроки были готовы воспринимать простые версии механик, сшитые вместе, как лоскутное одеяло. Другими примерами той эпохи являются игры Сида Мейера Covert Action и Pirates, последняя из которых остается достаточно влиятельной игрой и сегодня. 

Pirates полностью построена на попытке передать атмосферу историй о пиратстве в Карибском море XVII-XVIII веков через набор небольших механических сцен. Вся игра представляет собой цепочку мини-игр: например, дуэль на шпагах создана не для глубокой имитации фехтования, а для того, чтобы передать ощущение сражения из старых приключенческих фильмов с их постановкой боев.

img

Sid Meier’s Pirates! (1987, MicroProse)

При этом сцена фехтования не является самостоятельным «игровым режимом», в который можно поиграть отдельно; вы сражаетесь с противником только в контексте определенных событий: например, при абордаже корабля (переход из морского боя) или при штурме города (переход из тактического сражения). Механики ненадолго выходят на передний план, а затем снова исчезают, так как их цель — позволить игроку испытать или «отыграть» определенный сегмент сюжета.

Стоит отметить гибкость понятия «нарратив» в данном контексте. Если в It Came from the Desert сюжет линейный, то Pirates — это игра с высокой степенью свободы, где мир во многом составлен из случайных элементов, строится на повторяющихся архетипах и во многом зависит от того, как и где герой оказывается в начале игры.

img

Sid Meier’s Pirates! (2004, Firaxis Games; Atari/2K Games/Night Dive Studios/Feral Interactive)

Современных примеров такого подхода мало, хотя мы видим их проблески в секциях с ритм-играми в Night in the Woods или в моментах с уникальными механиками в What Remains of Edith Finch.

Некоторые аспекты этой идеи живут в любой игре с механикой смешения жанров, «элементами [другого жанра]» или «мини-играми», но разница все же существует. Тематический дизайн не взаимосвязан с механиками напрямую; от них полностью избавляются, когда они не нужны. Примером здесь может служить игра Cryo 1992 года Dune, которая содержит элементы как квеста, так и стратегии, причем эти элементы самодостаточны. Они связаны друг с другом, но существуют отдельно. Играя в квест, вы полностью отключаетесь от стратегической составляющей.

Dune (Cryo Interactive; Virgin Games)

Сравните это с чем-то, что на первый взгляд может показаться похожим, — использованием повествовательных элементов в современных стратегических играх. В Crusader Kings 3 нарративные события происходят в окнах поверх постоянно присутствующей карты. То есть, доминирующая структура стратегической игры содержит и прячет в себе нарративные элементы.

img

Assassin's Creed: Black Flag во многом похожа на Pirates: вы играете за пирата и участвуете как в сражениях на мечах, так и в морских баталиях. Но морской бой в этой игре являются второстепенными по отношению к боевику от третьего лица. Камера может менять масштаб, но никогда не теряет персонажа из центра внимания, когда вы становитесь за штурвал. К тому же вы можете сойти с мостика в любой момент. 

Black Flag также включает в себя много вещей, которые не имеют отношения к внутриигровому миру (в оригинале более широкий термин milieu, буквально "среда" — CVLH), но связаны с серией и ожиданиями от жанра (например, предметы для сбора и паркур). В то время она отбрасывает вещи, которые Pirates специально использует, чтобы вписать себя в каноны тематики и эстетики (например, походы за кладами или романтические отношения). Жанр здесь доминирует, а тематические идеи влияют лишь на выбор уникальных торговых предложений.

Assassin's Creed: Black Flag (Ubisoft)

Современная разработка игр неохотно идет на создание «одноразовых» элементов, стремясь к проверенным тактикам с низким риском: критическим фактором здесь часто становится рабочее время программистов.Нет ничего плохого в подходе, который отдает приоритет хорошо понятным и регулярно используемым элементам игры, ограничивающим риск и объем работ. Часто это вообще единственный способ выпустить игру.

Однако, отказываясь от широких экспериментов, которые были обычным делом 30 лет назад, мы многое теряем. Многие современные устоявшиеся жанры родились именно из подобных смелых опытов прошлого. Один из примеров  —  Ultima Underworld, проложившая дорогу иммерсив-симам.

img

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Blue Sky Productions; Origin Systems)

В нынешней индустрии ресурсы редко направляются на чисто исследовательскую работу; Даже в инди-секторе разработчики часто зациклены на идее игры как выражения одной центральной механики или дизайнерского формализма в целом. Мы  можем посмотреть, например, на UFO 50, и увидеть, что эта методология дизайна доминирует даже в условиях, когда у людей было достаточно много свободы для различных действий.

Это не значит, что тех или иных разработчиков надо ругать за выбор определенного процесса: все любят игры, в которых центральная механика исследуется досконально. Но стоит задаться вопросом: что мы обретем, если начнем использовать механики как инструменты для достижения тематических или повествовательных целей? Какие игры мы смогли бы создать, если бы изменили свой подход к проектированию?