Cybervalhalla

Итоги 2024 года: 5 трендов, которые определили игровую индустрию

Оригинал: Game Developer's 2024 Wrap-Up: The top 5 trends that defined 2024 by gamedeveloper.com

2024 год оказался суровым временем, когда топ-менеджеры то ныли, что им приходится увольнять работников, то хвастались, что готовы заменить их искусственным интеллектом.

img

Сначала мы искренне хотели объявить один-единственный тренд 2024 года, написав в заглавной картинке этого материала слово «КАПИТАЛИЗМ» большими красными буквами, и закончить. А потом наше начальство напомнило, что мы работаем в медиа, и наша работа — объяснить вещи читателю, а не просто поорать и разойтись. «Для этого есть руководители», — сказали нам.

В конце нашего списка есть одно радостное исключение, но в целом хватка грубого и беспощадного капитализма чувствуется в большинстве его пунктов.

И мы будем говорить не о капитализме как о коммерческой деятельности, где различные участники на конкурентном рынке обмениваются товарами и услугами для удовлетворения потребностей.

Мы имеем в виду «капитализм», в котором силы, стремящиеся извлекать капитал любым путём, отдают приоритет краткосрочной прибыли и ускоренному росту, а не качеству продукции, здоровью общества или даже своим собственным интересам.

Эти сомнительные цели в прошлом году доводили обеспеченный класс буквально до белой горячки: руководители высшего звена, инвесторы и иногда главы студий время от времени подавали признаки странной болезни. Представьте: человек лежит в своей постели, периодически выкрикивая фразы вроде «ChatGPT, сделай мне крутую игру, суть такова...», «Владение через блокчейн раскрывает безграничный потенциал!» или «Наша цель — не закладывать никакой повесточки». Пока этот человек ворочается под одеялом, мы стоим вокруг него, прикладывая холодный компресс и обрабатывая гнойные раны.

Если мы хотим исцелить пациента, необходимо определить симптомы, от которых он страдает. Некоторые из них малозначительные, и здесь поможет время и плацебо. Другие потребуют более сильных и горьких на вкус лекарств...


img

Топ-менеджеры спасают собственную шкуру, подставляя разработчиков под огонь

Microsoft сократила 2500 игровых разработчиков в этом году. Sony прошлась по PlayStation Studios, поувольняв людей из Guerrilla, Naughty Dog, Insomniac и других студий. Take-Two отметилась чередой увольнений, часто отказываясь комментировать и объяснять свои действия. Embracer продолжает относиться к собственным сотрудникам, как к жертвенным агнцам, которых нужно заколоть перед инвесторами. EA провела масштабные сокращения одновременно хвалясь «ускорением» бизнеса и выплатив $60 миллионов в качестве компенсации ключевым руководителям. Netflix Games закрыла свою единственную AAA-студию, а несколько недель спустя объявила, что игры теперь будет делать искусственный интеллект, и представила нового вице-президента по этому направлению.

Значительная доля этих увольнений происходила после того, как компании совершали чрезмерные траты.

Особенно неуклюже выглядела Microsoft, которая сначала потратила почти $70 миллиардов на Activision Blizzard, издателей Call of Duty, а затем оказалось, что — вот те на! — ей придётся сократить тысячи рабочих мест, чтобы бизнес остался на плаву.

Небольшие студии боролись за сохранение своих команд, пока на рынке во главу угла ставили финансирование и «возможности для бизнеса». А с учетом того, что крупнейшие игроки сейчас в полуживом состоянии, идея не быть уволенным стала для многих разработчиков пьянящей фантазией.

Индустрия видеоигр вступила в эпоху, когда доминируют контент, бренды и IP. Идея того, что студии должны взращивать и поддерживать талантливых сотрудников, стоящих за яркими релизами и новыми идеями, была отброшена в пользу массового поглощения и погони за трендами. Недовольство и нестабильность стали неотъемлемой частью индустрии. Это следствие корпоративной некомпетентности, жертвой которой слишком часто становятся разработчики, а не люди в костюмах, принимающие решения.

Ожидать, что ситуация изменится к 2025 году, можно только в мире, где руководители несут ответственность за свою некомпетентность. Мы бы хотели когда-нибудь там оказаться.


Video

Генеративный ИИ меняет процесс разработки игр: он повторяет то, что разработчики делали все эти годы, только хуже

Возможно, вся эта ситуация — топ-менеджеры стоят перед инвесторами и убеждают их, что ИИ-инструменты смогут явить миру игры, которые наш органический мозг может с трудом вообразить, — один большой пранк. У них, скорее всего, есть свой чатик в WhatsApp, где они пишут что-то вроде: «Посмотрим, кто сможет сказануть самую отбитую дичь». Чат этот называется как-то в духе «Бро-кратия» или еще более уныло. Либо это так, либо их семьи находятся в заложниках у итерации ChatGPT, которая осознала себя и теперь угрожает отправить их в зарождающуюся сингулярность.

Эти мысли греют, потому что это единственные правдоподобные причины, которые приведут вас к выводам, будто бы генеративный ИИ предоставит «практически невообразимую коллекцию новых возможностей» или позволит игрокам «воплотить свои фантазии в творения». А в итоге он построит примитивный лабиринт из картонных коробок. Поистине революционно.

Примеры выше — прямая речь руководителей Netflix и EA. Разумеется, их гораздо больше.

Вполне вероятно, что некоторые инструменты генеративного ИИ могут сделать процесс разработки быстрее и удобнее (несомненно, это уже произошло). Но откровенно стыдно наблюдать, как руководители компаний, которые, вероятно, не смогли бы собрать ни единого игрового ассета даже под дулом пистолета, ведут себя так, будто появление инструментов генеративного ИИ (часть которых сейчас заваливают судебными исками) сродни второму пришествию Христа.

Апологии, которые руководители компаний сочиняют инструментам генеративного ИИ, не имеют под собой никакой реальной основы. В год, когда массовые увольнения и закрытия студий затронули работников всей индустрии, это выглядит попыткой успокоить инвесторов. Это удручающее положение дел подчеркивает растущий разрыв между «полевой работой» разработчиков и мыслями руководства, которое, похоже, намерено заменить творчество «контентом». Интересно, сможет ли искусственный интеллект выполнять их работу?


img

Война за сохранение старых игр разгорелась с новой силой

Что вообще значит «сохранять историю видеоигр»?

Ответ на удивление сложен. На протяжении многих лет мы наблюдаем противостояние между владельцами авторских прав и историками, которые сталкиваются друг с другом в основном из-за удручающих ограничений закона об авторском праве и сил рынка. Составители архивов пытаются обогнать время, чтобы наиболее качественно зафиксировать важные моменты жизни игрового сообщества. Основатель и директор Фонда истории видеоигр (VGHF) Фрэнк Cифальди на церемонии вручения премии Game Developers Choice Awards 2024 призвал собравшихся откопать на чердаках все возможное старое программное обеспечение и документы, пока они не пропали окончательно.

Борьба за сохранение доступности этих ресурсов оказалась крайне тяжелой. В этом году Фонд объявил, что, по его подсчетам, почти ни одну игру, выпущенную до 2010 года, больше нельзя купить легально. Эти данные мало волнуют Ассоциацию производителей развлекательного программного обеспечения, которая заявила Библиотеке Конгресса, что ее члены не разрешат открывать удаленный доступ к играм, снятым с продаж.

Члены ассоциации не списывают со счетов возможность снова продавать эти игры, а доступность для публики в таком виде может помешать их планам продавать их переиздания в будущем.

Содержание этих игр можно сохранить. Но Библиотека Конгресса США постоянно отказывается предоставить видеоиграм исключение из закона DMCA, аналогичные тем, что существуют для фильмов и литературы, поэтому доступ к этим изданиям стал физически затруднен. Кроме того, сокращается число мест, где хранится этот контент. В худшем случае то немногое, что удалось сохранить, может буквально сгореть.

VGHF обрел союзников в лице GOG и Epic Games, которые взяли на себя коммерческие обязательства по сохранению старых игр как можно дольше. Однако Blizzard Entertainment и некоторые другие компании решили удалить свои игры из GOG, что показывает противоречие между прибылью и общественным благом.

История видеоигр всё ещё заперта в хранилище, стены которого построены из капитала. Но с другой стороны, если есть хранилище, то найдется и команда, готовая на одно последнее дело...


img

В США (и других регионах с высокой стоимостью жизни) становится слишком дорого делать игры

Кризис увольнений 2023-2024 годов ясно дает понять: игровой индустрии нужны социальные гарантии.

Истории об увольнениях и закрытии студий сопровождаются постоянным потоком новостей об инвесторах, которые вливающих деньги в новые студии в Восточной Европе, Юго-Восточной Азии и других развивающихся регионах. Это связано как с появлением новых талантливых команд в этих регионах (и они заслуживают вознаграждения!), так и с более низкой стоимостью жизни, что позволяет студиям нанимать больше работников за ту же цену, которую им пришлось бы платить в США и других регионах с высокой стоимостью жизни.

Эта тенденция назревала уже несколько лет, но в 2024 году она набрала обороты. Рост инфляции в мире сильно ударил по районам, где стоимость жилья превысила минимальную зарплату. Доходы Bungie, Ubisoft и Paradox Interactive не совпали с ожиданиями, что привело к увольнениям работников в Сиэтле, Сан-Франциско и других городах, где стоимость жизни за последнее десятилетие резко возросла. По тем же причинам канадские Archiact, Gameloft Toronto и Torn Banner Studios также провели глубокие сокращения (или ушли в минус). Теперь студиям приходится отдавать работу на аутсорс студиям с рабочей силой из более «дешевых» регионов, например, Virtuos (Китай) или Keywords (Ирландия).

Многие из этих компаний делают успешные игры! Но если доходы хоть немного снизятся, высокие накладные расходы приведут к тому, что компания окажется в минусе.

Эта проблема остается головной болью, потому что внутри индустрии видеоигр её не решить, а у крупных корпораций мало стимулов добиваться каких-либо изменений. Более жесткий рынок труда развязывает им руки в переговорах о зарплате, и они могут снижать затраты, недоплачивая сотрудникам или нанимая заграничных работников. Тем временем разработчики генеративного ИИ надеются использовать эту проблему в своих интересах, утверждая, что их инструменты могут сделать небольшие команды более эффективными. И некоторым приходится смириться с опасениями по поводу несанкционированного доступа к данным для обучения ИИ и высоких затрат на электроэнергию.

Но так не должно быть. Игровые студии не должны жить только за счет миллиардных продаж, чтобы не прогореть, а страх сохранить работу не должен вынуждать работников смириться с нищенской зарплатой. Кое-кто, например Министерство торговли штата Вашингтон, уже закладывает основу для программ экономического стимулирования игровых студий.

Лучший мир возможен, если разработчики будут за него бороться. Программы, которые могут поддержать разработчиков на плаву в перерывах между проектами (профсоюзы?), сделают бизнес более здоровым и счастливым. И в итоге все смогут делать то, что у них получается лучше всего: создавать отличные инновационные игры.


img

Женская сила крепнет

Не только принцесса Пич и принцесса Зельда получили в этом году «свои» игры. В конце концов, сегодня несложно найти игру с женщиной-протагонистом. Нет, дело в том, что две самые первые и самые популярные женщины в видеоиграх наконец-то преодолели «стеклянный потолок».

На протяжении десятилетий принцессы Зельда и Пич были второстепенными персонажами в играх, которые, возможно, не могли бы существовать без них; без принцессы Пич у Марио не было бы причин сражаться с Боузером. Без Зельды The Legend of Zelda была бы просто The Legend of. С течением времени обе они стали играть более значительную роль в своих сериях: Зельда в своей серии двигает повествование, а принцесса Пич выступает в качестве играбельного персонажа в многочисленных спин-оффах Mario. Но это первый раз, когда они играют главную роль в консольной игре.

И мы поздравляем вас с этим, дамы! Чертовски вовремя.