Cybervalhalla

Первые 25 лет PlayStation. Часть 1. Как Sony ворвалась на игровой рынок и навсегда его изменила

captionless image

Оригинал: Jeff Cork — The first 25 years: An oral history of Sony’s big gaming play, and how it changed the world

Судя по цифрам в названии поколений PlayStation — от первого до грядущего пятого, — кажется, что развитие платформы было ровным и последовательным. На самом деле, за 25 лет команда PlayStation прошла одну из самых трудных дорог в индустрии. За это время визионеры, инженеры и разработчики программного обеспечения создали новый бренд с нуля, вознесли до недостижимых высот, чуть не потеряли лидерство и вернули платформе былую славу. О том, как это было, рассказывают люди, видевшие всё своими глазами.

captionless image

Всё началось с сотрудничества Nintendo и Sony — компании должны были вместе работать над проектом Super Nintendo, дополнив функционал консоли возможостью читать CD-ROM. В 1988 году, когда компании оформили партнёрство, эта технология была относительно новой. Игры могли быть больше, включать в себя видеоролики и музыку в CD-качестве. В Японии оптические диски уже поддерживала TurboGrafx-16, но большим количеством игр и владельцев консоль похвастать не могла, в отличие от Nintendo. Sony была одним из пионеров формата CD-ROM. Компания планировала разработать специальный формат Super Disc для Nintendo, а также консоль, которая смогла бы эти диски читать. Такую систему должны были назвать PlayStation.

Инженеры Sony во главе с Кеном Кутараги продолжали работать над проектом, пока другие отделы потихоньку издавали игры под лейблом Sony Imagesoft. На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1991 года Sony публично объявила о своих планах насчёт PlayStation. Новость с особым оживлением восприняли в Северной Америке, где в это время ещё не продавалась Super Nintendo. Новая консоль стала бы не только преемником крайне популярной NES, но и поддерживала бы игры на компакт-дисках. Через несколько часов Nintendo сделала заявление, которое многие сочли предательским: компания объявила о партнёрстве с Philips — конкурентами Sony.

Казунори Ямаучи (президент Polyphony Digital Inc.): В отделе, куда я пришёл после колледжа, работали над PlayStation. Это был совместный проект подразделений аппаратного обеспечения Sony и программного обеспечения Sony Music. Этот проект возглавлял Кутараги-сан. Тогда я впервые узнал, что новая разработка называется PlayStation, и мы делаем её вместе с Nintendo. В двух словах, это была SNES с приводом CD-ROM. Также в это время у нас делали игры для этой системы — моей первой работой были конечные титры для одной из этих игр. Работа была скучноватая. Я знал, что на SNES сильно много не сделаешь, и больше интересовался трёхмерной графикой.

Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment): Я был в токийском офисе в ту ночь, когда на CES прошла та злосчастная пресс-конференция: Phillips стала новым партнёром Nintendo, а Sony оказалась жертвой нарушенных договорённостей. А я в это время отвечал за корпоративные коммуникации в Sony Corporation. Мне из Лас-Вегаса звонил Кен Кутараги, и мы соображали, как исправить ситуацию — какое заявление теперь нужно сделать.

Ямаучи: Однажды утром я заметил, как помрачнело настроение в Sony — я тогда только начал работать в компании. Кажется, это было на следующий день, когда были нарушены договорённости между Sony и Nintendo. Я помню, что Кутараги-сан решил, что мы сделаем собственную консоль. С трёхмерной графикой. Для меня это были отличные новости. Мне, честно говоря, не хотелось делать игры для SNES.

Кен Кутараги (бывший почётный председатель Sony Computer Entertainment): Nintendo — удивительная компания, которая не раз потрясала мир невероятными играми и консолями. Значительный вклад в историю сделала SNES, для которой Sony делала цифровой звуковой чип и работала над инструментарием разработки. К сожалению, надежды Sony на развитие отрасли и стремление Nintendo продолжать контролировать производство свели на нет любое возможное сотрудничество между компаниями. В конечном итоге это привело к разработке Sony PlayStation. Однако из-за того, что каждая сторона решила играть по-своему, мы поодиночке вывели индустрию видеоигр на ранее невиданные высоты.

Хаус: Не думаю, что я вообще тогда понимал, что происходит — я просто приступил к работе. Только через несколько лет я понял, насколько решающим был тот момент и осознал свою небольшую роль в нём.

PlayStation 1

3 декабря 1994 года (Япония) 9 сентября 1995 года (США)

Когда шок прошёл, Кутараги укрепился в своём решении. Проект Nintendo PlayStation был обречён, зато ничто не останавливало Sony от самостоятельной разработки. Заручившись поддержкой президента Sony Норио Ога, Кутараги собрал команду, которая воплотит концепцию PlayStation 1.

captionless image

Кутараги: Многие в Sony были против того, чтобы тратить ресурсы на создание «детских игрушек». А мы считали, что могли добиться успеха в эре новых развлечений и с точки зрения технологий, и с точки зрения бизнеса. Поэтому я сразу поделился своим видением проекта с господином Огой, в то время — президентом Sony. Он разбирался в программном и аппаратном обеспечении, и его мечтой тогда было создание нового крупного бизнеса Sony с нуля. На встрече руководителей, которая должна была решить будущее проекта PlayStation, я рассказал о своём проекте господину Оге, на что он ответил: «Если вы верите, что можете это сделать, то сделайте это!» Я помню его ответ, как будто это было вчера.

Эрик Лемпел (старший вице-президент, глава отдела всемирного маркетинга, Sony Interactive Entertainment): Я работал в Acclaim, когда однажды в начале 1994 года нас всех собрали и объявили, что Sony выпустила новую игровую систему. Я подумал, что это интересно — я уже видел безуспешные попытки других японских компаний, — и спросил, как она называется. Мне сказали, что её назвали Play Station («Игровая станция») — именно так, в два слова — и я подумал: «Это смехотворно. Это вообще не сработает».

Эван Уэллс (президент Naughty Dog): Я думаю, название PlayStation себя оправдало. Оно остаётся неизменным на протяжении пяти поколений. Оно прямолинейно — как «водопровод», который проводит вам воду. Так и здесь — станция, на которой вы играете.

captionless image

Я выбрал светло-серый цвет, который никто до того не использовал, потому что хотел, чтобы PlayStation выделялась на фоне тёмно-серого телевизора Sony, с которым её предполагали использовать. Этим телевизором был Kirara Basso, который я проектировал._ — Тейю Гото (в составе Sony Merchandising Strategy New Business Group проектировал первую PlayStation. Сейчас — президент Teiyu Goto, Inc.)_

Хаус: Я написал первую англоязычную версию пресс-релиза о создании Sony Computer Entertainment. С этим странным проектом я был связан долгое время — с одной стороны, его команда хотела переманить меня к себе, с другой — тогдашний мой руководитель ничего не хотел об этом слышать… Сначала я лишь немного помогал остальным, а затем полностью перешёл в отдел, который работал над PlayStation — тогда он напомнал стартап. Когда я рассказал своему боссу, что не принимаю его предложение, а перехожу к парням из PlayStation, он наорал на меня: «Это же игрушка! Просто игрушка! Зачем тебе работать над игрушками?»

Шухей Йошида (глава Sony Independent Creators Initiative): Когда мы начали контактировать с японскими разработчиками и издателями в 1993 году — показывали PlayStation и обсуждали возможность выпуска игр на ней — то столкнулись с двумя большими препятствиями. Первым было недоверие — Sony делала бытовую электронику, и компании не верили, что мы понимаем индустрию видеоигр и можем удовлетворить потребности разработчиков и издателей. Вторым была трёхмерная графика, главная особенность PlayStation: кроме гонок и боевиков в аркадных автоматах ей не могли найти применение.

Джим Райан (президент и глава Sony Interactive Entertainment): Бизнес-модель с картриджами, по которой тогда работали платформодержатели, была не очень эффективной — издатели должны были вносить массивную предоплату. На этапе планирования Sony приняла решение предлагать более дружественную модель публикации игр на дисках. Это было важным решением, и я думаю, что оно далось нам проще именно потому, что мы были компанией «со стороны» и могли посмотреть на рынок свежим взглядом.

Хаус: Переход на компакт-диски перевернул игру (каламбур нарочный — прим. пер.) в индустрии.

Марк Серни (главный системный архитектор, PlayStation 5): Я разрабатывал игры на картриджах, и в плане денег это был кошмарный опыт. Производство картриджей было таким дорогим, что издателям возвращались крошечные доходы, и денег еле хватало на разработку новых игр. Я думаю, что из 50 долларов, которые покупатель тратил на игру, её авторам перепадал где-то доллар на разработку следующих игр.

captionless image

Работа с дисками оказалась большим шагом вперёд. Даже на 3DO объём хранилища данных был довольно крутым. Я не знаю, делало ли чёрное покрытие что-то особенное, но выглядело оно здорово!_ — Эван Уэллс (президент Naughty Dog)_

Хаус: Помню, мы с командой по коммуникациям сидели на совещании с Кутараги-саном, и он рассказывал, как система с дисками перевернёт индустрию с ног на голову. Это сыграет на руку разработчикам — снизит риски, поможет разбираться с запасами копий игр, а также позволит заказывать их производство не за три месяца. Это также выгодно для покупателей — цена на игры упадёт, и больше игроков смогут их купить. Я помню, что сказал на встрече: «Это звучит революционно, обязательно должно сработать». За один разговор меня убедили, что мы начали делать что-то значимое.

Серни: PlayStation оказала большое влияние на рынок как первая успешная консоль с оптическими носителями. Компакт-диски были намного дешевле картриджей, и расчёты издателей значительно изменились. Теперь из заплаченных за одну копию игры денег стало возможно потратить до 10 долларов на разработку следующих игр. Это значило, что и игровой опыт покупателей становился богаче, и индустрия могла позволить поддержать больше авторов! Карьера многих из нас началась с решения Кена Кутараги использовать CD-ROM в играх PlayStation.

Nintendo Playstation была обречена изначально?

Sony и Nintendo обвиняли друг друга в смерти проекта Nintendo PlayStation из-за лицензионных разногласий. Но эта причина может быть не единственной. Инженер и видеоблогер Бен Хекендорн (более известен под именем Ben Heck) попробовал восстановить один из прототипов и сделал его частично рабочим. На основании опыта работы с Nintendo PlayStation, а также знаний об оборудовании той эпохи, он предположил, что могли быть и другие причины, из-за которых проект мог быть отменен.

«Обычно я просто взламываю консоли. Это определенно самая редкая вещь, над которой я работал — и одна из самых редких консолей вообще. Через некоторое время магия исчезает, шока и страха уже нет, и тогда ты просто говоришь себе: «Ох, надо заставить эту проклятую штуку работать». Ничего особенного делать не пришлось. По сути, любой человек, наполовину компетентный — ну, может быть, на три четверти компетентный — в пайке, мог бы сделать то же самое, чтобы её починить.

Когда я изучал систему, то смотрел на неё с технической точки зрения и думал, почему она не смогла бы выйти на рынок. У Super Nintendo уже были лучшие звук и графика [по сравнению с Sega Genesis], это точно. Но по скорости работы и памяти Sega Genesis была далеко впереди. Super Nintendo была 16-битной системой, но у неё была 8-битная шина данных. В прототип нужно было вставлять картридж — в загрузочном картридже были модули оперативной памяти, на которые записывались данные с CD-ROM, чтобы запустить игру.

captionless image

Даже несмотря на действительно хорошие графику и звук, процессор у SNES был дерьмовым. Практически с самого запуска в картриджах с играми Super Nintendo были цифровые сигнальные процессоры и математические сопроцессоры, которые помогали консоли. Для игр, которые выходили на старте продаж SNES это было безумием. Например, в Pilotwings был математический сопроцессор. Это одна из причин, почему эти картриджи исторически были такими дорогими — их авторам приходилось втискивать часть вычислительных мощностей прямо в картриджи Super Nintendo, а в картриджах Sega Genesis были просто ROM с игрой.

В RAM-картридже не было никаких дополнительных сопроцессоров или чего-то такого. Только куча оперативной памяти и резервная батарея. Я зацепился за этот вопрос, потому что мы бы не увидели многих крутых вещей в играх Super Nintendo с таким картриджем — ведь в нём не было дополнительного железа. Эта консоль была бы обычной Super Nintendo с кучей места для хранения данных на CD-ROM и неплохим объёмом оперативной памяти.

Подумайте, насколько дерьмовыми были игры на Sega CD — ну, большинство из них. И это с 16-битной шиной данных, вдвое быстрым процессором — а с оперативной памятью он работал вчетверо быстрее. К тому же, у Sega CD был сопроцессор для работы с видео. И со всем этим железом игры всё равно работали так себе, а загрузки длились долго. Слияние систем Super Nintendo и PlayStation не принесло бы преимуществ. Я думаю, что консоь работала бы чертовски медленно, и это одна из возможных причин, по которым Nintendo не хотела работать над ней — результат бы выставил Sega в хорошем свете».


PlayStation была не первой 32-битной консолью и даже не первой консолью, работавшей с CD-ROM и трёхмерной графикой. Однако компании удалось скомбинировать эти элементы так, чтобы получился коммерчески успешный продукт. Даже на ранних стадиях производства издатели оценили его очень позитивно.

Райан: Я помню, как увидел первые демо на PlayStation — они были на световые годы впереди всего, что было на 16-битных платформах, — «Ого, это выглядит абсолютно удивительно».

Серни: Кен Кутараги лично показывал демо нескольким разработчикам — я был в их числе, — демонстрируя возможности PlayStation. Больше всего мне запомнилось демо с шагающим динозавром — оно было действительно впечатляющим.

Тед Прайс (основатель и глава Insomniac Games): В 1994 году мы с Элом Гастингсом закончили первое демо самой первой игры под названием Disruptor и колесили по Калифорнии: названивали издателям и показывали им демо на VHS-кассете. Однажды мы оказались в офисе Sony, а у них в это время был прототип PlayStation, и они показывали демо с динозавром. Это был Тираннозавр Рекс, на то время — очень высокополигональная модель; он был анимирован на чёрном фоне. Мы с Элом просто выпали. Я подумал, что а) очень круто, что именно Sony решила присоединиться к игровому бизнесу и б) ого, им удалось воплотить на экране то, о чём никто и подумать не мог — в плане количества полигонов, чёткости текстур и прочего.

Йошида: Пока мы с трудом пытались завоевать интерес издателей, Sega представила Virtua Fighter на выставке аркадных автоматов. В этот день нам начали звонить издатели, которые интересовались, могут ли они использовать PlayStation для создания чего-то вроде Virtua Fighter. После этого дня никто не сомневался в потенциальне трёхмерной графики в видеоиграх.

captionless image

Я хотел создать контроллер, которым одинаково легко смогли бы пользоваться и взрослые, и дети, — и при этом фокусироваться на игре. До Playstation контроллеры были плоскими, и игрокам приходилось с помощью пальцев и держать их, и нажимать на кнопки. В моей разработке есть левая и правая рукоятки. Это упрощает процесс игры: держать контроллер можно несколькими пальцами, а остальными — нажимать на кнопки. Я сделал контроллер компактным, рассчитав идеальное место для расположения кнопок и сделав их настолько маленькими, насколько возможно. Вместо того, чтобы проектировать контроллер специально для рук взрослого человека, я сделал его подходящим для людей с разными размерами рук. Четырьмя лицевыми кнопками можно контролировать движения конечностей персонажа (например, удары руками и ногами). Кнопки-«гашетки» создавались для людей, которые любят игры со стрельбой, и этому помогал дизайн рукояток. Сейчас множество компаний — не только Sony Interactive Entertainment — делают контроллеры, в основе дизайна которых лежат эти рукоятки, я польщён. Контроллер PlayStation даже рисуют на иконках для отображения видеоигр в целом._ — Тейю Гото (в составе Sony Merchandising Strategy New Business Group проектировал первую PlayStation. Сейчас — президент Teiyu Goto, Inc.)_

Уэллс: Я работал в Crystal Dynamics, и мы тогда сосредоточились на 3DO, делали Gex. Когда работа над игрой подходила к концу, мы заполучили первый девкит PlayStation в Америке, потому что Марк Серни работал в Crystal и как-то достал его через свои связи. Нас потрясло, насколько это было шагом вперёд по сравнению с 3DO. Довольно волнительно было попробовать его первыми.

Прайс: PlayStation полностью поддерживала 3D — это показали игры, вышедшие вместе с консолью и выпущенные в следующем году. Мы тоже хотели делать трёхмерные игры. Мы выросли, играя в двухмерные игры, но теперь получили возможность строить миры, в которые легче поверить и втянуться.

Кутараги: Незадолго до японской даты релиза — 3 декабря 1994 года — я заехал в офис Namco, авторов Ridge Racer, одной из стартовых игр. Я увидел, что у них готово, и расстроился. Машины не ехали по трассам или вообще по поверхности — они застревали в воздухе и носились в пустом пространстве. Но случилось чудо, разработчики Namco не только закончили игру вовремя — они даже добавили Galaxian в качестве милого бонуса. А в ночь перед релизом фанаты видеоигр выстраивались в длинные извилистые очереди перед игровыми магазинами повсюду. В течение нескольких часов они должны были дождаться момента истины — официального запуска PlayStation. Это зрелище вызвало слезы. Именно тогда я понял, что PlayStation действительно удалась.

Серни: Когда PlayStation пришла на рынок, продолжалась борьба между 3DO и Atari Jaguar, и ни одна из этих консолей не продалась тиражом больше нескольких миллионов экземпляров. Я думал, что дела у PlayStation пойдут «неплохо», но никогда не представлял, что продажи перевалят за сотню миллионов консолей.

captionless image



После запуска PlayStation вдохновила новые команды втянуться в индустрию видеоигр, а также подтолкнула опытных разработчиков к экспериментам.

Хаус: Это были хорошие годы — ты продавал 100 тысяч копий игры, и она считалась громким хитом. В Японии мы снимали несколько рекламных роликов, где люди буквально кричали о проданных сотнях тысяч дисков. С точки зрения сегодняшнего дня, это просто показатель того, что рынок только зарождался.

Йошида: После первоначального успешного запуска в декабре 1994 года с Ridge Racer продажи замедлились, и к концу 1995 года нас опережала Sega Saturn со своими новыми релизами — Virtua Fighter 2 и Devil Summoner.

Хаус: Я думаю, люди упускают одну вещь. Nintendo, при всём моём глубочайшем уважении, была в то время компанией, которая всё досконально контролировала. Они бы заставляли разработчиков прогонять свои игры через их отдел контроля качества, а Nintendo бы оставалась «номером один» — так сложилось, что собственные игры Nintendo доминировали на их платформах. Я думаю, что японские разработчики нуждались в платформе, которая предоставит им бóльшие рыночные возможности. Более того — ни Sony, ни наша команда не ставили ограничений [по контенту игр], их было совсем немного. Мы говорили «Послушайте, мы хотим стать платформой для творчества разработчиков. Вы сможете выпустить игру вроде Aquanauts Holiday, где нужно просто нырять и исследовать подводный мир». Это вообще игра? Я не знаю, но было забавно почувствовать себя под водой. Такое ни за что не вышло бы на других платформах, но это хороший пример, когда в PlayStation говорили: «Конечно, если вы найдёте аудиторию, издавайтесь на нашей платформе».

Уэллс: Это был дикий запад. Можно было сделать кучу разнообразных игр. Стоило пробовать любую концепцию — мы тогда только пытались осмыслить, что можно делать с этими новыми 3D-технологиями. Тогда было очень много игр для нишевой аудитории.

Прайс: Было здорово: никаких правил, всё нужно было открывать впервые. Из-за ограничений железа нам приходилось более рационально подходить к работе: как грамотнее нарисовать персонажа и окружение, как просчитать взаимодействие между предметами, какие использовать приёмы, чтобы заставить игру работать.

Брайан Флеминг (сооснователь и продюсер Sucker Punch Productions): Мы с Крисом Циммерманом и Брюсом Обергом вынашивали идею основать собственную видеоигровую компанию, и решающим событием стал даже не выход консоли в США, а выход Abe’s Odyssey. Забавно: эти игры ставили нас, инженеров-программистов, и наши планы в невыгодное положение. Они были настолько кинематографичными, и настолько качественными по исполнению — всё благодаря CD-ROM, который позволял вмещать столько контента. Поэтому мы решили начать с игр для Nintendo 64, ведь тогда мы думали, что это последняя консоль, которая работает на картриджах, а там могут пригодиться наши навыки инженеров. На платформе с картриджами «технари» ещё могли победить «творческих ребят»: склад ума и навыки инженеров были преимуществом при работе с картриджами небольшого объёма. Мы были уверены, что если уж начинать бизнес, то это был наш последний шанс. Nintendo 64 была нашим вариантом, чтобы наработать опыт и навыки, а также собрать команду. Начинать бизнес сложно, так что Nintendo 64 стала точкой входа из-за PlayStation

Создание логотипа PlayStation

Логотип PlayStation — одна из самых стойких деталей бренда. Мы поговорили с дизайнером Манабу Сакамото об источниках вдохновления.

captionless image

«Тогда одной из главных особенностей PlayStation стала трёхмерная графика с полигонами. И цель в создании логотипа была в передаче этой «трёхмерности». Я, однако, старался избежать привычной передачи объёма — придания элементам изображения «толщины». Я хотел придать ощущение глубины через нечто незаметное с первого взгляда, какую-то оптическую иллюзию. Тейю Гото, который проектировал дизайн консолей, также был очень увлечён созданием логотипа. Он хотел, чтобы от него исходило ощущение чего-то «весёлого».

captionless image

Мы хотели, чтобы он был весёлым, поэтому важно было сделать его красочным. Я выбрал эти основные цвета, потому что они настолько просты, что их можно просто назвать, и все поймут, о чём вы: красный, жёлтый, зелёный — его пришлось слегка отредактировать для гармонии — и синий. Я считаю, что такая простота — ключ к успешному бренду. Современный логотип одноцветный, но его нарисовали в то же время для случаев, когда цветной использовать невозможно.

Я как-то видел изображения татуировок с логотипом PlayStation. Не знаю, настоящие ли они — не замечал их вживую. Забавно встречать логотип на промо-материалах: футболках, куртках, кружках и так далее. Хотелось бы собрать это всё себе в коллекцию».



На ранних этапах маркетинг PlayStation строился на ощущении «крутизны», что было необычным для большей части игровых компаний. Вместо того, чтобы сосредоточиться на семейном развлечении или дружелюбных маскотах, Sony подошла к делу немного острее — во многом благодаря кое-какому сумчатому животному.

Хаус: Американский офис тогда — до моего прихода — хотел переименовать продукт. Они думали, что название PlayStation было слишком детским и не подходило их маркетинговым целям. Консоль хотели назвать PSX. Но высшее руководство и слышать об этом ничего не хотело — вполне разумно — им нужен был единый бренд во всём мире.

Лемпел: Её не продавали как обычную бытовую электронику. Это был развлекательный продукт для особой аудитории.

Уэллс: В ней удачно сложились цена, мощность и объёмы данных. Это было удачным попаданием по трём целям, а ещё я был впечатлён, как Sony и PlayStation позиционировали себя. Они несли игры в мейнстрим и делали их крутым способом провести время — раньше игры считались развлечением для задротов, ботанов и всего такого прочего. Но появились такие игры, как WipeOut со всей этой лицензионной музыкой, — и это стало крутым и привлекательным, супермейнстримным.

Михель Ван Дер Леу (содиректор и технический директор Guerrilla): До этого я имел дело с ПК, где, чтобы просто запустить игру, нужно было копаться в файлах, настраивать драйвера и заниматься прочим дерьмом. На PlayStation игры были гораздо круче — тот же WipeOut с отличной музыкой от Underworld и Future Sounds of London, всеми этими модными вещами. Саундтрек к WipeOut был настоящей клубной музыкой из Лондона — а он тогда был столицей клубной музыки. Маркетологи поработали отлично.

captionless image

Хаус: Я думаю, команда с самого старта обрела дизайнерское и маркетинговое чутьё, которое, к сожаленю, Sony начинала терять в это время в других областях. Многие эти навыки пригодились в Sony Computer Entertainment.

Уэллс: Когда мы разрабатывали Gex 2, то увидели первые скриншоты Crash Bandicoot, и они нас поразили. Мы смотрели на то, что получалось у Naughty Dog, и чесали головы: «Почему наша игра выглядит отвратно, а их — так о**енно?». Это действительно заставило нас задуматься.

captionless image

Лемпелл: Один из моих любимых рекламных роликов — о нём и сейчас вспоминают на совещаниях по два-три раза в год — тот, где Краш Бандикут без приглашения появляется у офиса Nintendo, стебётся над её играми, говорит: «Смотри, что у меня есть! У нас есть 3D!» и прочее, а потом его прогоняет охранник. Люди любили эту рекламу.

Шивон Редди (директор Media Molecule): По-настоящему я зантересовался играми, увидев Resident Evil на PlayStation 1. Это был момент, когда я подумал «Господи, это удивительно!» и в каком-то смысле игры отодвинули на второй план моё увлечение кино, театром, модой, музыкой и всем таким. Я действително захотел в это погрузиться, начать работать в индустрии… Это было интересное время, выходили блестящие игры, а за ними последовал настоящий взрыв, не правда ли?

Хаус: Не знаю, была ли в этом заслуга контента или маркетинга, но в итоге всё сработало. Я думаю, что хоть мы и не предвидели, к каким звёздам всё это взлетит, но верили, что всё будет хорошо.

PlayStation 2

4 марта 2000 года (Япония) 26 октября 2000 года (США)

Sony добилась успеха с PlayStation, построив бренд и собрав армию поклонников всего за несколько лет. Кутараги не стал почивать на лаврах и начал работу над следующим шагом. PlayStation 2 должна была очевидно обладать большей вычислительной мощностью и более детальной графикой, но Кутараги искал нечто большее. Он увидел потенциал в онлайн-играх. Консоль не будет обладать такими функциями, но во многих отношениях PS2 незаметно заложила основу для того, что произойдёт спустя годы.

captionless image

Хаус: Как только возникает идея обратной совместимости, мнения разделяются. Говорят, что это замедлит запуск и продажи новой системы. Но все наши исследования тогда показывали, что произойдёт наоборот. Кстати, это была идеальная обратная совместимость: она была аппаратной. Чипсет для PlayStation 1 настолько упал в цене, что стало возможно встроить PlayStation 1 — бесплатно, эффективно — в PlayStation 2. Эх, замечательные же времена были?

Йошида: Оригинальная PlayStation была новаторским устройством, которое впервые в истории игровых консолей могло воспроизводить 3D-графику в реальном времени. Необходимо было сосредоточиться на том, как повысить производительность и возможности 3D-графики в PS2. Кроме того, на рынок выходил DVD — совершенно новый носитель для просмотра фильмов и сериалов. Он должен был стать ключевым компонентом, потому что предлагал гораздо больший объем памяти для игр. А ещё это позволило добавить консоли функцию бытового DVD-проигрывателя.

Райан: Момент выбрали очень удачно. По миру пошла волна перехода на формат DVD, а мы оказались на её гребне. Я думаю, успех пришёл из-за того, что мы не только сделали отличную игровую платформу, но и добавили функцию DVD-проигрывателя — покупатели получали больше развлекательных функций.

Хаус: И это был хороший DVD-проигрыватель! В лучших традициях Кена Кутараги всё было выполнено отлично.



Заявив о себе как о важном участнике рынка видеоигр, PlayStation продолжала привлекать новых талантливых разработчиков. Мощное железо PlayStation 2 открывало им новые возможности.

Хаус: К тому времени у нас уже было преимущество: узнаваемые и полюбившиеся серии игр. Это было главным испытанием для оригинальной PlayStation. До неё Sony не выпускала оригинальных игр или серий, и на это ушло какое-то время. Ко времени запуска PlayStation 2 мы были уврены, что достигли взаимного доверия с разработчиками и издателями, с которыми уже добились определённого успеха. И хотя мы шутили, что на запуске PlayStation 2 будет всего одна first-party игра, и та — про фейерверки (Fantavision), на самом деле мы могли положиться на сторонних разработчиков, которые были готовы идти вперёд вместе с платформой.

Уэллс: Я помню, как мы ехали в аэропорт забирать спецдоставку, потому что PlayStation 2 считалась суперкомпьютером, и нам приходилось чуть ли не пересылать её контрабандой. Это был первый раз, когда мы держали её в руках. С недоверием читали спецификации: «Да ладно, она и такое умеет?» А потом мы начали с ней работать, и хотя сначала частота кадров была не ахти, консоль могла показывать одновременно огромное кличество полигонов — мы увидели в ней потенциал. Отсюда начались идеи для Jak and Daxter.

На одном совещании я попросил о логотипе (на консоли), который можно поворачивать. Я же был парнем, который отвечает за брендинг! В ответ один из сотрудников отдела продуктового планирования сказал: «О да, мы подумали об этом!», а потом самодовольно показал, как этот логотип можно повернуть. Опять же, это просто еще один пример того, каких талантливых дизайнеров и специалистов по планированию продуктов Sony сумела собрать в рамках небольшого стартапа из более широкой организации. — Эндрю Хаус (бывший президент Sony Interactive Entertainment)

Ван Дер Леу: У нас был концепт, который мы потихоньку изменяли, под рабочим названием Colonial Marines. И мы загорелись идеей: «Надо выпускать игру на Playstation». Тогда было не так много шутеров на консолях. PlayStation 2 тогда или только анонсировали, или ещё должны были, так что мы нацелились на неё. Выпили за успех разработки и начали делать демо, жутко навороченное. Оно работало на Nvidia 256 с частотой пять кадров в секунду, мы напихали туда до предела графических украшательств и обещали сделать самую красивую игру с самой реалистичной графикой, потому что PlayStation 2 должна была стать самой быстрой машиной в мире.

Энджи Смитс (директор и исполнительный продюсер Guerilla): Сейчас это звучит смешно, но тогда это был эталон графики, который, как мы думали, сможет выдать PlayStation 2. Но мы не имели ни малейшего понятия — только надеялись, что так будет, потому что не знали спецификаций консоли. В Sony встретили демо с восторгом.

Уэллс: Мы хотели рассказывать больше интересных историй. Мы хотели игры с катсценами, где будут монтаж и большие диалоги. Конечно, мы только начали прокладывать этот путь с играми про Краша — использовали переходы между уровнями, чтобы рендерить там более детализированные версии персонажей, а в некоторых местах, где можно было показать только голову крупным планом, рендерили только детализированные головы. Количество персонажей на экране было ограниченным, и когда мы заканчивали с Crash Team Racing, то с нетерпением ждали перехода на новое железо. Мы уже потестировали его, и это был не шаг, а квантовый скачок вперёд. Знакомство с ним было для нас .

Прайс: У персонажей игр PlayStation 1 было небольшое количество суставов. В Ratchet & Clank мы неожиданно смогли создать более правдоподобные выражения лиц, более правдоподобную деформацию персонажей. Ведь Ratchet & Clank — мультяшная игра, а растягивание и сжатие персонажей — важные детали анимации. Мы определённо не могли делать такое на PlayStation 1, потому что это требует больше сочленений в моделях и более хитрых анимаций в реальном времени.



Playstation 2 — самая успешная консоль в мире, но это не значит, что всё шло без проблем. Нехватка деталей и низкий уровень продаж в Европе стали головной болью на раннем этапе жизни консоли.

Хаус: Один из худших телефонных звонков, что я делал — это разговор с издателями по конференц-связи за несколько недель до запуска. Я говорил им, что производство сократилось вдвое, и теперь они получат только половину консолей, о которых мы договаривались, из-за проблем с компонентами, о которых я не мог рассказывать. Были трудности с приводами. В ответ я столкнулся с гробовым молчанием, которого больше никогда не слышал.

Райан: Вне сомнений, это самая успешная в мире консоль. Но в первый год мы не могли продать её в Европе. Доллар тогда был сильным, а европейские валюты — тогда ещё не было евро — в большинстве своём очень ослабели. Цены исчислялись тысячами лир, сотнями песет, марок и швейцарских франков — консоль была очень дорогой в Европе. Мы просто были не способны её продать. Американский офис Sony, наши коллеги в то время, добивались огромного успеха, а у европейского результаты были просто жалкими. Господин Катураги недвусмысленно дал нам понять, что… не в восторге от этого. В это время вышла GT3, первая игра серии Gran Turismo для PS2, и мы сделали бандл с PS2 в красивой красной коробке. На него обратили внимание покупатели, и дело пошло на лад.

Ямаучи: Мы ценим каждую часть Gran Turismo, но у нас никогда не было времени почивать на лаврах после их релизов. Я всегда держал в голове: «Мы не смогли сделать вот это» или «эту штуку недоделали», и мы начинали идти к новой цели. Но когда на совещании я отчитался о продажах GT3, аплодировало всё руководство SCE. Это был первый раз, когда я понял: «Ага, я всё-таки смог сделать что-то стоящее для PlayStation», и был совершенно счастлив.

Райан: У этой истории счастливый конец: мы достигли в Европе того же успеха, что и до этого — в США. Просто нам нужно было немного больше времени. Но сначала было трудно, а люди предпочитают этого не помнить. Иногда успех приходит не сразу, приходится попотеть.

captionless image



Разработка игр — сложная задача, а скудные инструменты и малопонятная документация её не облегчают. Sony позже сгладит эти неудобства, но в ранние дни PlayStation существовал культурный барьер между Японией и остальным миром.

Ван дер Леу: В руководстве для работы для картами памяти было столько инструкций, что проще было их описать схемой. Если, например, вы вставляли карту, и данные на ней были битыми, то нужно было вывести окно с предложением отформатировать её. А ещё игрок мог вытащить её в любой момент… Правила расписывали каждую ситуацию использования PS2, а мы боролись со всеми возможными багами, которые при этом возникали. Энджи (Смитс) тогда была дизайнером, и она нарисовала блок-схему, как со всем этим работать. И мы все такие, «неужели нельзя было сделать так сразу? Ведь все будут мучаться точно так же!»

Смитс: Слотов для карт памяти было два, а ситуаций, при которых что-то могло пойти не так — дофигаллион. Инструкции были написаны, конечно, по-английски, но мы всё равно не могли ничего понять.

Ван дер Леу: Этот английский был очень японским… Sony сейчас и Sony тогда — разные компании. Тогда она была очень странной. Казалось, что японцы сделали консоль с кучей наворотов, отгрузили их в Европе, и осталось её только продать. Но коммуникации между Америкой, Европой и Японией были очень плохими. Это был японский продукт, который продавали в Европе и Америке, но он был очень неодинаковым в первые годы.

Флеминг: Самым большим ужасом была угроза того, что твоя игра сотрёт другие сохранения на карте памяти. Это буквально самая страшная вещь. А чтобы создать иконку для сохранённой игры, нужна была картинка в особом формате из полигонов с шейдерами. Я почти уверен, что Брюсу (Обергу), одному из основателей студии, приходилось конверировать 3d-модель в этот формат, и это было безумием. Уже никто не помнит, что это была за модель… но что-то там было абсолютно сумасшедшим. Помню, что даже преобразование данных в этот формат было похоже на исследовательский проект.

Уэллс: Работа с системой карт памяти была кошмаром, скажу я вам. Вы были ограничены в разрешении картинки, и нужно было стать очень-очень креативным, чтобы нарисовать что-то, что выглядело бы хорошо. Обычно её рисовали в конце работы над игрой. Вы уже и так были к этому моменту в состоянии завала, поэтому сделать её всегда было стрессом. По сравнению с разработкой игры это крошечная работа, но ей необходимо было уделить должное внимание.



PlayStation 2 была первой консолью Sony, которая поддерживала игру в онлайне. Игроки сражались с врагами в SOCOM или отправлялись в приключения в Final Fantasy XI. Консоль сама по себе не поддерживала сетевую игру — нужно было покупать дополнительное оборудование.

Масаясу Ито (исполнительный вице-президент по проектированию оборудования, Sony Interactive Entertainment): В то время наш офис находился в Аояме, далеко от здания центрального офиса. В некотором смысле, мы стояли особняком: работали в отдельном месте, а проект требовал очень высокой степени секретности. Мы даже не отчитывались о том, что делаем, поэтому, я думаю, нас считали странной группой, которая занимается чем-то любопытным.

Лемпел: Когда я присоединился к компании до запуска PlayStation 2, дела вели конфиденциально. Возникла идея, что консоль в какой-то момент станет поддерживать сетевую игру. Идея о сообществе игроков, которые смогут играть друг с другом, не выходя из дома, а также получать новый контент, была запредельной. Вспомните 2000 год — тогда многие не могли даже представить себе такое. Я был частью небольшой команды, которой Кен Кутараги подал эту идею. Это звучало как светлое будущее, и я был очень рад видеть, что история творится на наших глазах.

Райан: Я думаю, он предвидел эру сетевых игр и говорил о ней задолго до того, как она наступила. И задолго до того, как большинство людей заговорили об этих перспективах. Он говорил об этом задолго до того, как мы действительно осознали, о чём он говорил.

captionless image

Кен Кутараги выступал против выхода на рынок портативных игр. Я думаю, что на него надавили такие люди, как я, — из отделов маркетинга и продаж. Одна из причин его протестов, по-моему, заключалась в том, что он предвидел появление смартфонов еще до того, как iPhone оказался у всех на слуху. Я помню, как он говорил, что все средства массовой информации и развлечения объединят в одно коммуникационное устройство. И поэтому, я думаю, он скептически относился к специализированному рынку портативных устройств. Но это не помешало нам добиться хороших успехов с PSP в то время, особенно на японском рынке._ — Эндрю Райан (бывший президент Sony Interactive Entertainment)_

Ито: Когда мы создавали консоль, господин Кутараги предполагал и предвидел возможность подключиться к Интернету для игры по сети, и эта идея была включена в проект. Но готовые консоли не были готовы для подключения, поэтому нам надо было сначала придумать способ подключения к Интернету, а потом сделать из него продукт.

Лемпел: Получился сетевой адаптер, который нужно было прикрутить к задней части PlayStation 2 с помощью монетки в пять центов. Так было и написано в инструкции — «пять центов», потому что она хорошо подходила в качестве инструмента.

Ито: В Японии «инструмент» был дороже, чем в США — у нас в инструкциях требовалась монета в 500 иен!

Прайс: Мы ввели многопользовательский режим на PlayStation 2 в Ratchet & Clank: Up Your Arsenal. Наверно, это один из первых, если не первый, онлайн-платформер. Многопользовательские режимы было очень весело делать. Они были умеренно популярными, но их время только начиналось.

Смитс: А помнишь, как первый раз пытался выйти в сеть?

Ван дер Леу: Ага. Было круто.

Смитс: Чтобы активировать учетную запись, надо было отправить заявку обычной почтой. Кажется, это было 100 лет назад, но это было не так давно. Мы быстро продвинулись вперёд.

Ито: Когда я только устроился в SCE, то думал, что переживаю сложные времена. Оглядываясь назад на то, что было после того, и какие проекты мы делали в дальнейшем, возможно, тот период был не таким и тяжёлым.