-
Закономерная удача.Что произошло с лутбоксами и геймингом за последние годы
-
Cooldown. Эпизод 14: В какую сторону молиться
-
Беседы со стулом. Давайте переосмыслим, как мы говорим о видеоиграх
-
Человечек зашевелился. Как анимации Принца Персии попали из парковки в сказку
-
Почему Dune круто. Как игры самовыражаются через геймдизайн
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 9: Normal Taxi feat. Pugpiece
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
-
Shadow of the Colossus: история одиннадцати человек, работавших над игрой (и еще трех, кто над ней не работал)
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 7: Любить дешёвый пластик
-
Инди-разработка: взвешивая риски
-
Истоки эротизма и гротеска Silent Hill f
-
Инди-игра не взлетела. Что дальше?
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии)
-
Мазохисты в шелках. О проектировании страданий и Silksong
-
Кстати, а что такое АА? Классификация масштабов разработки видеоигр
-
Что не так с ААА-играми? Отвечают разработчики следующей Battlefield
-
Что такое RPG и CRPG? И почему название The CRPG Book больше не имеет смысла
-
Змеище поганое. Как неудача Dragon Age: Veilguard выпотрошила BioWare
-
Эволюция в смятении. Bloodborne и сны на кладбище мертвых теорий
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin)
-
Инди толкают индустрию видеоигр вперёд. Но какой ценой?
-
Петли травмы. Silent Hill 2 и идеология реставрации
-
Колонизация игровой истории. Нет, мы не были детьми из американского пригорода, которым дарили N64 на Рождество
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 4: Постгейминг
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт
-
Итоги 2024 года: 5 трендов, которые определили игровую индустрию
-
Cooldown. Эпизод 13: Культурная индустрия
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 2: Джиллбургер
-
Cooldown. Эпизод 12. Итак, вы решили сделать игру
-
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 1: Уличная еда
-
Вонь, мясо, делирий. О Bloodborne и реальной истории
-
Cooldown. Эпизод 11. Игры против искусства
-
Cooldown. Эпизод 10. Первая книга о видеоиграх
-
Путешествие ятая и чарумеры. Почему игра про стритфуд заставляет тосковать по временам, в которых вы не жили
-
Зеленка и черти. Как голливудский специалист стал кибердемоном и почти добавил катсцены в Doom
-
Бунтарка. Как революция, аниме и гендерные вопросы родили одну из самых известных фехтовальщиц в видеоиграх
-
В защиту контурных карт. Почему 4Х-стратегии — это не только тренажер диванного тирана
-
Шкафообразные тоже плачут. Как серия Yakuza переизобрела маскулинность в видеоиграх
-
Лут от-кутюр: уличная и высокая мода входят в мир видеоигр. Для кого это всё?
-
Переоценка ценностей. Как ретро-игры стали антиквариатом
-
Одномерный игрок. Как и почему достижения влияют на игровой опыт
-
Портировать ямато. Как Япония перестала бояться и снова полюбила ПК-игры
-
Устная история Final Fantasy 7
-
Гибельная поступь. О выживании империй в Heroes of Might & Magic и Disciples
-
Миллион слов через Zoom: Как озвучивали Disco Elysium — The Final Cut
-
Миллион слов через Zoom: Как озвучивали Disco Elysium — The Final Cut
-
В 80-х она была первопроходцем в мире видеоигр. Сегодня никто не может ее найти
-
Панк-рок и офисная рампа. Как Neversoft и Тони Хоук придумали игру про доски
-
Сломанные марионетки. О политике тел в Metal Gear Solid
-
SimCity для серьезных людей. История Maxis Business Simulations и SimRefinery
-
Восход и закат (и снова восход) женских шутеров от первого лица
-
Слепое упрямство веры. О культах и видеоиграх
-
Лабиринты и минотавры. Как виртуальные пространства управляют опытом игроков
-
О кровных узах. Что делает команду чужих друг другу людей семьёй
-
История Panzer Dragoon Saga. Как на 2D-консоли появилась 3D-игра
-
Призрачный водевиль. Как Luigi’s Mansion 3 делает из Луиджи кинозвезду
-
Первые 25 лет PlayStation. Часть 2. Как Sony едва не растеряла все на вершине успеха
-
Первые 25 лет PlayStation. Часть 1. Как Sony ворвалась на игровой рынок и навсегда его изменила
-
Свобода, равенство, туалет. Как в Disco Elysium сталкиваются идеология, дистопическая урбанистика и французские уборные
-
Призрак в конторе. Как Control превратил особняк из фильмов ужасов в офис
-
Страшно, но недолго. Как работают короткометражные интерактивные хорроры
-
Все, что вы хотели знать о Prey, но боялись спросить у Лакана
-
“Ненавижу экшн-игры с видом сбоку”: история Street Fighter II, какой ее помнят авторы
-
“Достижения заблокированы”: как от госрегулирования игр в Китае проиграли все, кроме Steam
-
Полная история Halo. Жизнь и приключения Мастера Чифа и его друзей, рассказанные во всех подробностях людьми, придумавшими его
-
Как умирала Andromeda: пять лет создания самой спорной части Mass Effect